
2D 자동 전투 시뮬레이션을 만드는데 AI에 필요한 길찾기 구현에서 애를 많이 먹어서 정리해둔다. 주 참고 자료: https://www.david-gouveia.com/pathfinding-on-a-2d-polygonal-map Pathfinding on a 2D Polygonal Map I haven’t had much time to update the blog lately (mostly due to having to crunch work on my thesis) and for that I apologize. But since it’s been one month since my last post, I decided to write something up today, even if it’s not a f..

오늘은 몇 가지 생각나는 다른 시도들을 해 보았다. color space 변경 우선 색공간 설정을 gamma -> linear로 변경해보았다. 이게 팔레트에서 의도한 색이 그대로 표현되지 않을까 해서. 대충 이런 식으로 나온다. 느낌이 괜찮은 듯하긴 한데 원래 화면에 비해서 너무 어두워보임. 문제는 sRGB 옵션이었다. 컬러 스페이스가 linear일 때 팔레트 텍스쳐는 당연히 sRGB가 꺼져 있어야 하는데(원본 텍스쳐가 감마 반영이 안 되어 있는 텍스쳐이므로), 문제는 유니티에서 3D 텍스쳐가 sRGB 옵션을 지원하지 않는다. 이 때문에 3D 텍스쳐를 버리고 다시 2D 텍스쳐로 변경. 문제는 3D 색 공간을 2D 텍스쳐에 인코딩하고 그걸 읽어오는 방식(LUT처럼)으로 구현했다. 이 과정에서 인덱스 컬러를..

픽셀 아트는 정말 예쁘다. 나는 픽셀 아트 특유의 느낌을 굉장히 좋아한다. 그래서 게임도 픽셀 아트 풍으로 만들고 싶은데, 여기엔 문제가 하나 있다. 픽셀 아트는 정말로 정말로 정말로 손이 많이 가는 작업이라는 점이다. 캐릭터마다 전부 따로따로 애니메이션을 한 프레임씩 만들어줘야 하는 것도 문제고, 다 만든 다음에 수정하기가 힘들다는 것도 문제다. 작업 과정에서 캐릭터 디자인이라거나 컨셉같은게 바뀌는 일은 비일비재한데, 순수 픽셀 아트로만 작업한다면 이런 경우 기존에 작업한 애니메이션을 전부 다 수정해주어야 한다. 작업자 수가 충분히 많다면 이런 문제를 인력을 때려박아 해결할 수 있겠지만 소규모 개발팀에서 그런 선택을 할 수는 없다. 소규모 개발팀은 인력도 부족한데 돈도 없기 때문에 모든걸 최대한 빨리빨..