
안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 영입, 훈련, 밸런스 패치와 관련한 내용을 다뤄보려고 합니다.개발 진행 방향자세한 내용을 다루기에 앞서, 현재 팀파이트 매니저 2의 개발 진행 상황과 개발 진행 방향에 대해 먼저 말씀드리려고 합니다. 팀파이트 매니저2의 경우 상당히 복잡하고 다양한 시뮬레이션 요소를 지니고 있고, 이러한 구성 요소를 잘 조율해서 깊이 있게 만들기란 정말 어려운 일입니다.그런 만큼 팀파이트 매니저2는 조금 깊이와 컨텐츠의 규모가 부족하더라도 전체적인 시스템을 먼저 완성시킨 후 얼리 액세스 과정을 통해 유저 분들과 함께 게임을 다듬어 나가며 게임의 완성도를 높이..

안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 라커룸 컨텐츠에 대해 다뤄보려고 합니다.라커룸 피드백전작에서 라커룸 피드백 기능은 후반으로 갈 수록 단순히 귀찮은 반복 작업이 되는 문제가 있었습니다. 팀파이트 매니저 2에서는 라커룸 피드백이 계속해서 충분히 재밌고 의미있는 컨텐츠가 되게 하고 싶었습니다.이를 위해 저희가 팀파이트 매니저 2에서 의도한 라커룸 피드백 기능의 방향성은 큰 틀에서 다음과 같습니다.라커룸에서 선택하는 각 선택지가 충분히 의미를 가질 것. 그러나 너무 큰 영향을 끼치지는 않을 것.각 선택지의 결과가 너무 무작위하다고 느껴지지 않을 것.이런 방향성을 바탕으로 작업중인..

안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 경기 일정 구성 및 밴픽 AI에 대해 다뤄보려고 합니다.경기 일정 구성전작에서는 1년동안 한 시즌의 리그를 진행하며, 리그가 종료된 후 월드 챔피언십을 진행하는 구조로 게임이 진행되었습니다. 또, 날짜 단위의 개념이 없고 한 번에 일주일 씩 시간이 진행되는 구성을 가지고 있었죠. 전작의 경우 좀 더 가벼운 플레이를 지향했고, 빠르게 경기를 진행하면서 밴픽 과정에 집중하는 것이 목표였기 때문에 이러한 형태의 일정 구성을 택했습니다. 하지만 팀파이트 매니저 2의 경우 더욱 현실적이고 복잡한 경영 요소를 목표로 하고 있고, 인게임에서의 밴픽 및 ..

안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 선수의 능력치, 전술 등의 요소가 매치 엔진 상에서 어떻게 작동하는지에 대해 조금 더 자세히 다뤄보려고 합니다.능력치팀파이트 매니저2에서 선수 능력치의 중요한 목표는 각 능력치가 서로 다른 고유한 가치를 지니게 하는 것입니다. 전작의 경우 공격력, 방어력, 챔피언 숙련도가 각각 역할이 다르긴 했지만 개별 능력치가 아주 고유한 가치를 지닌다고 말하긴 어려웠습니다. 이는 게임의 경영 요소와도 같이 연관이 되는데요, 전작의 경우는 아마추어 리그에서 시작해서 시간이 지날 수록 선수단의 전체적인 능력 수준이 점차 상승하다가 월드 챔피언십을 우승하면 ..

안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.매치 엔진첫번째 개발 일지에서 다룰 내용은 게임에서 가장 중요한 부분인 매치 엔진의 설계와 관련한 부분입니다. 아직 개발 초기 단계여서 앞으로도 많은 변경이 있을 예정이다보니 지금은 간단하게 어떤 방향성을 가지고 매치 엔진을 설계하고 있는지에 대해서만 다뤄보려고 합니다.게임 규칙팀파이트 매니저의 경우 1분동안 상대를 더 많이 죽인 팀이 승리한다는 단순한 규칙을 가지고 있습니다. 이러한 단순함은 게임을 쉽게 이해할 수 있게 만들어 주는 장점을 갖고 있지만, 그만큼 다양한 게임 구도가 나오기 힘들어 오래 플레이할 수록 단조롭게 느껴진다는 단점도 가지고 있습니..

팀 운영과 관련한 컨텐츠를 진행하는 틀을 확정하고 나서, 각각의 운영 요소를 어떤 식으로 구성할지를 기획하고 구현하는 과정을 거쳤다. 이 과정에서, 먼저 게임에서 플레이어가 신경쓰고 관리해야할 요소에 어떤 것들을 둘 지를 정했다. 선수 능력치 이 시점에서 선수 능력치를 간략화하는 작업을 거쳤다. 전체적으로 게임을 최대한 간단하게, 복잡한 요소를 제거한다고 생각하고 보니 선수 능력치도 여러 가지를 둘 필요가 없다는 생각이 들었다. 기존 선수 능력치는 - 판단력 : 선수 AI에 영향을 주는 능력치. 판단력이 높을 수록 뛰어난 플레이 - 정신력 : 멘탈적으로 어려운 상황에 경기력 유지 - 공격 : 물리 공격력에 영향 - 마법 : 마법 공격력에 영향 - 방어 : 방어력에 영향 - 민첩 : 공격 속도, 스킬 쿨타..

어느 정도 운영을 작업하고 보니 생각보다 뭔가 재미가 없었다. 이 시점에서 사실 경험이 부족하다보니 어떤 부분이 모자라서 재미가 없는건지, 뭘 어떻게 고쳐야 좀 개선이 될지가 감이 잘 안 잡혔다. 일단은 이런저런 회의를 한 후 첫 번째로 바꾸려고 했던 부분은 커스터마이징이었다. 커스터마이징 팀 운영 과정에서 좀 지루하고 할 게 없다는 느낌을 많이 받아서, 우선 숙소 관리에서 좀 더 다양한 작업을 할 수 있게 커스터마이징을 추가하자는 이야기를 했다. 그래서 이런 식으로 돈을 써서 숙소의 바닥과 벽을 원하는대로 설정해서 꾸밀 수 있게 하고, 상점에 방문해서 여러 종류의 아이템을 구매한 후 배치하는 등의 기능도 추가했다. 커스터마이징을 통해 이렇게 여러 물건을 구매 및 배치한 다음에는 선수들에게 어떤 물건을 ..

Teamfight Manager의 게임 플레이는 크게 두 단락으로 나눠서 생각할 수 있다. 1. 경기 : 밴픽과 자동 전투 시뮬레이션을 기반으로 하는 전략의 성격이 강한 파트. 2. 운영 : 경기 외적인 부분에서 팀의 선수 수준을 성장시키고 이후 경기를 위한 준비를 하는 성장, 육성의 성격이 강한 파트. 운영 부분 설계의 핵심은 선수 능력치가 경기에 끼치는 영향을 어느 정도로 할지 설정하는 부분에 있다. 이 부분을 어떻게 설정하느냐에 따라 게임의 느낌과 게임에서 어떤 재미를 핵심적으로 여길지가 전혀 달라지기 때문이다. 선수 능력치가 굉장히 큰 영향을 끼치는 경우: 선수 능력치만 왕창 높이면 내가 경기 내부에 들어가서 어떤 밴픽을 하든 그건 큰 상관이 없다. 반대로, 내 선수 능력치가 낮으면 어떤 밴픽을 ..

본격적으로 전투 프로토타이핑에 들어가면서 고려해야 할 요소가 한 가지가 더 있었다. 바로 경기에 나가는 플레이어 수를 얼마로 할 지 정하는 것. 역시나 이것도 테스트 플레이를 해보지 않고서는 어느 정도가 적당한지 알기가 힘들다고 생각했다. 그래서 대충 2대2 ~ 5대5 정도까지 다양하게 만들어서 테스트한 후 정하자고 이야기했다. 우선은 당연히 2대2부터 개발을 시작했다. 팀당 플레이어 수가 많으면 그만큼 만들어야 하는 챔피언도 많기 때문이다. 2대2에서의 밴픽은 블루팀 1개 밴 - 레드팀 1개 밴 - 블루팀 1개 픽 - 레드팀 2개 픽 - 블루팀 1개 픽 순서대로 진행하게 했다. 블루팀은 좋은 챔피언을 먼저 가져올 수 있으며 마지막 픽에서 상대의 조합을 보고 대응할 수 있다는 장점이 있다. 반대로 레드팀..

개발 일지를 통해 매일매일 뭘 작업했는지 쓰고 있지만, 이건 그날 한 일을 간단히 요약한 것에 가까워 개발 과정에서 어떤 의사결정을 했고 왜 이런 형태로 게임이 만들어지고 있는지에 대해서는 잘 다루지 못 하고 있다. 이런 점이 아쉬워서 별도의 개발기를 쓰기로 마음먹었다. 그러면, 처음 이 게임을 구상하게 된 계기는 뭐고 어떻게 개발을 시작하게 됐는지부터 시작해보자. 시작 기나 긴 병특 생활이 끝나고 회사를 그만둔 후 본격적으로 게임 기획에 돌입했다. 먼저 회사를 다니면서 시도했던 여러 프로젝트를 기반으로 우리가 잘 만들 수 있는 게임이 무엇일지 한참 이야기를 했다. 그러다 "시뮬레이션" 기반의 게임을 만들자는 방향으로 협의가 됐다. 둘 다 시뮬레이션 류 게임을 좋아하기도 하고, 지금 개발 실력 상으로는 ..