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지난 금요일에는 하루종일 기획 회의를 했다. 밴픽 기반의 경기 진행은 재밌는데 경기 진행 외적인 부분에서 선수 성장 및 숙소 관리등의 육성 부분에서 중심 시스템이 부족하다는 결론이 났고, 이 부분을 어떻게 잘 메꿀 수 있을지를 하루종일 이야기했다. 어떻게 결론이 나긴 나서 이번 주부터 4월 말까지는 육성과 관련된 큰 시스템을 설계하고 구현하는데 시간을 쓰기로 했다.

분석 포인트 시스템

 원래 관리해야 하는 재화가 골드(돈) 하나 였는데, 선수 육성 관리를 위한 재화로 분석 포인트를 추가했다. 여러 가지 연구를 통한 컨텐츠 해금 및 선수 육성에 사용 가능한 재화. 게임의 가장 중심 재화가 될 예정이다. 이걸 도입하면서 게임 내의 여러 시스템들도 크게 바뀌었다. 기존에 선수 육성 수단이 솔로랭크 / 칠판을 이용한 스탯 지정 훈련 두 가지 였는데 이걸 분석 포인트를 이용해 훈련 시설을 해금하고 이 시설들을 설치 / 선수들에게 스케쥴을 할당해서 훈련을 시키는 방식으로 변경되었다. 림 월드 등에서 볼 수 있는 (직접 지시 불가 / 룰을 이용한 간접 지시) 형태와 비슷하다.

 

 이렇게 바뀌면서 다양한 훈련 수단을 추가해주어야 했는데 게임이 eSports 기반인 만큼 전부 다 컴퓨터 앞에서 하는 훈련이 될 수 밖에 없어서 여기서 컨셉적인 어려움을 많이 겪었다. 이 부분을 해결하기 위해 게임의 배경 설정을 바꿔서, 단순 eSports가 아니라 VR eSports인 것으로 변경했다. VR이라 선수 스탯이 인게임에 직접적인 영향을 주는게 좀 더 설득력도 생겼고, 몸을 쓰는 형태의 훈련이 인게임에도 영향을 미치는 것 역시 더 설명이 잘 된다는 느낌이 든다. 컨셉적으로 딱 맞는다는 느낌.

분기 단위 시간 시스템

기획 과정에서 또 하나 크게 바뀐 것은 날짜 개념이다. 1년 365일을 그대로 진행하니 1년이 너무 길어서, 이걸 단축하기로 했다. 많은 게임에서 채택하고 있는 방법인 1년 4분기 / 분기당 4주(=28일) 방식으로. 봄, 여름, 가을, 겨울이 각각 30일씩 있고 이 120일이 지나면 1년이 지나가는 것이다. 3배 정도 빠르게 시간이 흘러가는 셈. 이렇게 하고 한 리그가 끝나는데 대략 2분기(=56일) 정도의 시간이 필요하게끔하는 형태로 생각하고 있다.

 

 기존에는 그냥 현실 시간 기준으로 하는 Datetime을 그대로 쓰고 있었는데, 이 부분이 바뀌면서 기존에 시간을 쓰던 모든 부분의 클래스를 변경해야해서 할 일이 좀 많았다.

그래서 이렇게 년월일 개념을 바꿔서 넣었다. 봄/여름/가을/겨울이 시간 패널 왼쪽 위에 뜨고, 올해가 몇년차인지 정보가 오른쪽 위에 나옴.

선수 스탯 UI

인게임 매치에서 선수 스탯 UI 쪽 개선 작업도 진행했다. 밴픽 단계에서 상대팀 선수의 스탯 및 주 챔피언을 확인 가능하게 변경. 위와 같이 간단하게 스탯 / 주 챔피언 정보가 요약되어서 나온다.

VR 적용

위에서 적은 것처럼 배경이 VR eSports로 바뀌어서, 훈련도 VR 기기를 이용해 플레이하는게 보이는 형태로 애니메이션을 수정했다.

분석기

우선 획득한 분석 포인트를 확인할 수 있는 UI를 우측 상단에 추가했다.

분석기를 이용한 분석 포인트 획득 로직.

 

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