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공사장 아르바이트 마무리

UI랑 구멍에서 나오는 사람(?)을 추가해서 공사장 아르바이트를 일단 마무리했다. 프로펠러 아이템이라거나 몇 가지 미흡한 부분이 있는데 당장 플레이에 그다지 중요한 부분은 아니라서 보류해두고 다른 작업부터 진행하려고 한다. 세세한 아쉬운 부분이나 미흡한 부분은 폴리싱 단계에서 잡는게 좋을 듯.

선수 스탯 반영

 이번 마일스톤의 구현 목표는 아마추어 토너먼트 대회 진행까지의 흐름을 완성하는 것이었다. 대회가 일정대로 잘 진행되고 그 시간동안 플레이어가 할 수 있는 기본적인 동작을 몇 가지 추가하는 것. 이제 이 부분까지 완성이 되어서 플레이어가 게임을 진행할 수는 있지만, 지금 부족한 부분은 육성 요소가 전혀 없다는 것이다. 선수를 키우고 발굴하고 팀을 운영하는 기본적인 과정들이 전혀 구현이 안 되어 있기 때문.

 

 그래서 다음 마일스톤은 이런 기본적인 육성 및 운영 기능을 구현하는 것이다. 그러니까 선수 선발 및 영입 / 육성 / 팀 자금 관리 등의 기본적인 운영을 만드는 것. 이 부분까지 완성이 되면 이제 게임 플레이에 어느 정도 기틀이 잡히게 된다.

 

선수 육성이 되려면 일단 시뮬레이션에 선수의 스탯이 반영이 되어야 한다(스탯이 반영이 안되면 육성을 해봤자 아무 의미가 없으니...). 그래서 전투 시뮬레이션에 선수 스탯을 반영하는 로직을 먼저 구현하려고 했다.

 

...그러나...

인게임 시뮬레이션 해상도

 레트로 게임은 그 특성상 화면이 "pixel perfect"한게 굉장히 중요하다. 기준 해상도에서 1픽셀이 실제 해상도에서 1.5픽셀이라거나 2.7픽셀 뭐 이런식으로 정수로 나누어 떨어지지 않으면 그래픽이 깨져보이게 되는데, 레트로 게임이 아닌 경우 이렇게 되어도 별로 상관이 없는 반면(어차피 안티엘리어싱이 들어가니까) 레트로 게임은 화면이 좀 이상해보이게 된다.

 

 문제는 다른 씬의 경우 딱히 상관이 없는데(기준 해상도의 배수로 맞춰서 설정하고 남는 여백의 경우 그냥 씬의 다른 부분이 좀 더 넓게 보이는 것이기 때문에 별 영향이 없음), 인게임 시뮬레이션의 경우 좀 치명적이었다. 시뮬레이션은 경기장 크기가 정해져 있고 이게 게임 밸런스와 직결되기 때문에 경기장 크기를 바꿀 수 없는데, 이렇게 되니 해상도에 따라 경기장 외 부분(UI가 들어가야 할 부분)의 사이즈가 천차만별이 되어 거의 제어가 불가능해졌다. 

 

 이부분을 어떻게 해결할지만 몇 시간동안 고민하고 여러가지 시도를 해 보았는데.. 결국 결론적으로는 여러가지를 고려해봤을 때 경기장의 픽셀이 아예 안 깨지게 할 수는 없다는 것이었다. 몇 가지 자주 쓰이는 해상도에서는 경기장 화면이 pixel perfect하게 구성해주고, 그 외의 경우는 어쩔 수 없이 좀 화면이 깨져보이더라도 경기장을 화면 크기에 맞게 적당히 늘려주는 방향으로. 이거 이야기하고 정하느라 오늘 개발 시간은 다 까먹어버렸다.

좀 허하긴 한데 이런 식으로 가운데 부분에 경기장을 두고 외부엔 적당한 오브젝트들을 둬서 꾸며놓을 예정. UI는 임시로 적당히 기존에 쓰던 패널 써서 이미지만 기본 UI 이미지를 대체했다. 하는 김에 나중에는 전투가 4vs4로 진행될 예정인데 기존 경기장 크기가 너무 작았던 것 같아서 경기장 크기도 좀 키웠다. 이제 1920 x 1080 해상도에서는 모든 픽셀이 깨지지 않게 나오고, 다른 해상도는 아직 대응을 하지 않아서 좀 이상하게 보인다. 일단은 이렇게만 처리해두고 다른 해상도 대응 등의 작업은 나중에 다시 해야 할 듯. 이거 때문에 하고 싶었던 작업을 못해서 너무 슬프다 흑흑

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