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계속 같은 작업을 하는 중. 시뮬레이션의 경우 아래와 같은 요소를 조금 더 개선했다.

- 병렬 처리 판단에서 현재 free 상태는 아니지만 시간이 지나면 free가 됨이 확실한 경우도 포함해서 고려하게 바꿔서 좀 더 많은 작업이 동시에 진행될 수 있게 변경

- 맵이 여러 컴포넌트로 나뉘어있을 때 작업을 진행하는 루트 판별 버그 수정

- 각 요리별 진행이 균등하게 진행되도록 변경

밸런싱 툴 쪽 측면에서도 각 업그레이드의 효율을 측정하기 위한 방법들을 계속 고민하고 있는데, 일단 업그레이드의 효율에 배치가 끼치는 영향을 빼고 계산하기가 어려운 부분이 가장 문제. 같은 업그레이드 상황이어도 배치를 어떤 식으로 하느냐에 따라 뽑을 수 있는 효율의 수준이 달라서 특정 업그레이드가 얼만큼 효율을 높여주는지 판별하기가 힘들다. 일단은 이 부분의 영향을 줄이기 위해 주어진 상태에서 일정 수준 이상의 배치를 만들고 / 그 배치 하에서 요리 속도가 얼마나 차이가 났는지를 측정하려고 하는데 이 일정 수준의 배치를 만드는 부분 자체가 쉽지 않아서 이쪽을 잘 해내는 방법을 연구하는 중.

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