Save & Load우선 게임 정보를 저장하고 불러오는 기능을 구현했다. 게임 데이터는 전부 GameData 클래스에 모아서 저장하고, 이걸 그냥 Binary Formatter 써서 파일로 저장하고 불러오게끔 만들었다. 게임 데이터 클래스 너무 복잡하지 않게 자료형 잘 관리하는 것만 좀 신경쓰면 될 듯. 패치 등으로 데이터 포맷 변동 등이 있을 때 그거 잘 처리하게 해주기 위한 작업이 좀 필요할 것도 같긴 한데 이것도 당장 중요한 것은 아니라 우선순위를 낮춰서 나중에 작업하기로 했다.탭 / 수신함 UI 오늘은 메일 형태로 여러 가지 정보를 수신 및 확인하는 UI를 만들었다. 만들면서 새 게임 시작할 때 각 리그 및 리그에 속하는 팀들을 생성하는 등의 기능도 같이 개발했다. 그래서 이런 식으로 인 게임에 ..
오늘은 새 게임 씬을 작업했다. 지금 만드는 게임이 기획을 간단하게 정리하면 e-sports 팀을 FM 처럼 관리하는 게임이라 맨 처음에 팀 및 감독(자기 자신)의 프로필을 설정해야 한다. 근데 게임의 목표중 하나가 조이패드로만 플레이해도 전혀 플레이에 지장이 없을 것이어서, 이 부분에서 좀 고생을 많이 했다. 유니티 기본 UI로 필요한 기능들을 다 집어넣기가 쉽지 않았고 특히 텍스트 입력이 가장 어려운 부분이었다. 나중에 가상 키보드를 자체적으로 구현해서 넣을 생각인데 일단 오늘 그걸 다 구현하기엔 양도 너무 많고 당장 중요한 이슈는 아닌 듯 해서 살짝 뒤로 미뤘다. 다만 InputField가 입력을 완료하는 걸 코드 상에서 Return 키 코드만 반응하게 되어 있어(IME 조합 모드 때문인듯. 이게 ..
퇴사하고 1월 말까지 푹 쉰 뒤 오늘부터 본격적으로 개발을 시작했다. 오늘은 일단 마일스톤 설정 & 기획 구체화 작업하는데 시간을 거의 다 써서 만든 건 별로 없긴 하다. 그래도 이제 풀 타임으로 개발하는 만큼 매일 만든 부분 조금이라도 작성을 해 둘 예정. Localization 준비 steam에 출시하는게 목표고 다양한 언어를 지원해야 하는 만큼 오늘은 미리미리 UI 등에서 번역 대응 작업을 쉽게 할 수 있게끔 준비 작업을 해뒀다. 어떻게 하는 게 좋을까 이것저것 찾아보다가 그냥 직접 구현하는게 나을 것 같아서 적당히 직접 구현했다. 대충 이런식으로 localization할 텍스트에 대응되는 키값을 그냥 박아넣으면 실행했을 때 자동으로 현재 세팅된 언어에 맞는 텍스트가 들어가게끔 했다. 이 텍스트에서..