
안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 라커룸 컨텐츠에 대해 다뤄보려고 합니다.라커룸 피드백전작에서 라커룸 피드백 기능은 후반으로 갈 수록 단순히 귀찮은 반복 작업이 되는 문제가 있었습니다. 팀파이트 매니저 2에서는 라커룸 피드백이 계속해서 충분히 재밌고 의미있는 컨텐츠가 되게 하고 싶었습니다.이를 위해 저희가 팀파이트 매니저 2에서 의도한 라커룸 피드백 기능의 방향성은 큰 틀에서 다음과 같습니다.라커룸에서 선택하는 각 선택지가 충분히 의미를 가질 것. 그러나 너무 큰 영향을 끼치지는 않을 것.각 선택지의 결과가 너무 무작위하다고 느껴지지 않을 것.이런 방향성을 바탕으로 작업중인..

안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 경기 일정 구성 및 밴픽 AI에 대해 다뤄보려고 합니다.경기 일정 구성전작에서는 1년동안 한 시즌의 리그를 진행하며, 리그가 종료된 후 월드 챔피언십을 진행하는 구조로 게임이 진행되었습니다. 또, 날짜 단위의 개념이 없고 한 번에 일주일 씩 시간이 진행되는 구성을 가지고 있었죠. 전작의 경우 좀 더 가벼운 플레이를 지향했고, 빠르게 경기를 진행하면서 밴픽 과정에 집중하는 것이 목표였기 때문에 이러한 형태의 일정 구성을 택했습니다. 하지만 팀파이트 매니저 2의 경우 더욱 현실적이고 복잡한 경영 요소를 목표로 하고 있고, 인게임에서의 밴픽 및 ..

안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.이번 편에서는 선수의 능력치, 전술 등의 요소가 매치 엔진 상에서 어떻게 작동하는지에 대해 조금 더 자세히 다뤄보려고 합니다.능력치팀파이트 매니저2에서 선수 능력치의 중요한 목표는 각 능력치가 서로 다른 고유한 가치를 지니게 하는 것입니다. 전작의 경우 공격력, 방어력, 챔피언 숙련도가 각각 역할이 다르긴 했지만 개별 능력치가 아주 고유한 가치를 지닌다고 말하긴 어려웠습니다. 이는 게임의 경영 요소와도 같이 연관이 되는데요, 전작의 경우는 아마추어 리그에서 시작해서 시간이 지날 수록 선수단의 전체적인 능력 수준이 점차 상승하다가 월드 챔피언십을 우승하면 ..