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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.

챔피언 구현

지난 개발일지에 이어 챔피언들의 스킬셋 변경, 궁극기 추가 작업을 계속해서 진행하고 있습니다. 현재 총 24개의 챔피언이 궁극기까지 모두 구현된 상황입니다.

아래는 몇 가지 챔피언들의 궁극기 소개입니다.

듀얼 블레이더는 궁극기를 포함해서 기본적인 스킬 구성이 조금 바뀌었습니다.

  • 스킬 1 : 적중시 상대를 속박시키는 검기를 발사합니다.
  • 스킬 2 : 이동 불가 상태에 있는 적에게만 사용 가능하며, 해당 적에게 돌진하여 적을 공중에 띄웁니다.
  • 궁극기 : 단일 타겟을 난도질하여 고정 대미지를 입힙니다.

오우거는 궁극기를 사용하면 일정 시간동안 최대 체력 및 크기가 크게 상승하는 효과를 얻습니다. 궁수는 궁극기를 사용시 제자리에서 적들에게 화살을 난사합니다.

마검사는 궁극기를 사용하면 일정 시간동안 공격력 상승 및 사거리 상승 효과를 얻으며, 기본 공격시마다 첫번째 스킬이 같이 발동됩니다.

검사는 일직선으로 돌진하며 경로 상에 있는 모든 적을 공격합니다. 궁극기로 적 처치에 성공한 경우, 궁극기 쿨타임이 초기화됩니다.

광전사의 궁극기는 멀리 있는 적에게 돌진하여 대미지를 입힙니다. 광전사의 궁극기는 광전사의 현재 체력이 낮을 수록 재사용 대기시간이 줄어듭니다.

전술 구현

 

매치 엔진의 토대 구조가 많이 변경되면서, 기존에 구현했던 전술 기능에서 큰 변화가 필요하게 되었습니다. 이전 개발일지에서 이야기했듯, 매치 엔진의 플레이가 선수간의 소통과 팀 단위의 플레이에 집중되면서 기존 전술 구조에서의 개인 단위 전술을 별개로 적용하기가 어려워 졌기 때문입니다.

이에 따라 우선 팀 차원에서의 전술을 기반으로, 경기 중 발생하는 각 상황에 대해 어떻게 대응하게 만들지를 전술을 통해 조정할 수 있도록 변경 작업을 진행 중입니다. 우선 팀 차원에서의 전술 설정을 바탕으로 게임 플레이를 테스트해 본 후, 다시 개인 전술을 어떤 형태로 도입할지 차차 고민하려고 생각합니다.

현재 구성된 팀 전술은 다음과 같습니다.

  • 라인전 핵심 지역 : 초반 라인전 단계에 맵의 어느 지역에 집중해서 플레이할 지를 결정합니다. 탑/미드 지역을 집중할 경우 바텀 지역은 되도록 안전하게 플레이하며, 탑 / 미드 및 해당 정글 지역에서 주도권을 얻는 것에 집중합니다.
  • 라인전 정글 플레이 : 라인전 단계에 정글러가 어떤 식으로 플레이할지를 결정합니다. 안전하게 성장에 집중할지, 라인 갱킹에 집중할지, 상대 정글에 침투하는 걸 집중할지 정할 수 있습니다.
  • 라인전 단계 세르펜 시도 : 라인전 단계에 나오는 초반 세르펜을 포기할지 먹을지를 결정합니다.
  • 라인전 단계 세르펜 탑 라이너 합류 : 라인전 단계의 초반 세르펜에서, 탑 라이너가 합류할지 아니면 오브젝트는 포기하고 탑 라인에 집중할지를 결정합니다.
  • 오브젝트 빌드업 : 오브젝트를 먹기 위해 준비하는 과정에서, 최대한 인원을 한 곳에 모을지, 아니면 스플릿을 하면서 상대에게 라인 압박을 강요할지를 정합니다.
  • 오브젝트 전투 전략 : 오브젝트 근처에 모여서 서로 대치하는 구도에서, 빠르게 싸움을 걸지, 아니면 천천히 자리를 잡고 견제하는데 집중할지를 정합니다.
  • 모르가드 버프 활용 : 모르가드 버프가 있을 때, 다 같이 모여서 하나의 라인을 압박할지, 1명-4명으로 나뉘어서 압박할지, 1-3-1로 펼쳐져서 세 라인을 모두 압박할지를 정합니다.
  • 타워 압박 : 타워를 깨기 위해 대치하는 상황에서, 상대와 거리를 유지하며 천천히 타워를 공략할지, 다이브를 통해 교전할지를 정합니다.
  • 수비 전술 : 상대가 모르가드를 먹은 압박 상황에서, 타워 손실을 감수하고 적의 인원이 적은 곳을 공략하여 교전 이득을 볼지, 최대한 타워를 밀리지 않게 모여서 타워 수비에 집중할 지를 정합니다.

구성한 조합이 후반에 유리하지만 초반이 약하다면, 라인전 단계는 최대한 성장에 집중하면서 세르펜도 포기하는 전략을 선택할 수 있을 것입니다. 또, 이니시에이팅과 다이브에 적절한 조합이라면 타워 압박 / 오브젝트 전투 전략 에서 이니시에이팅, 다이브를 선택해서 적극적으로 교전 위주의 플레이를 하기를 주문할 수 있겠죠.

우선은 이렇게 구성한 팀 전술의 토대 위에서, 밴픽과 전술 설정을 통해 원하는 경기의 흐름을 만들 수 있는 것에 집중하고 있습니다.

UI 변경 및 개선

몇가지 UI 변경, 개선 작업을 진행했습니다.

인게임 챔피언 능력치 UI

게임 플레이 중 실시간으로 각 챔피언의 능력치를 확인할 수 있는 UI를 추가했습니다.

밴픽 UI 개선

밴픽 과정에서 각 밴픽 단계 진행의 시인성을 높이기 위한 여러 UI 개선 작업을 진행했습니다.

현재 금지를 할 차례인지, 선택을 할 차례인지에 대해 헷갈리지 않도록 각 차례에 들어갈 때 이제 선택을 해야 하는 상황인지, 금지를 해야하는 상황인지 알 수있도록 단계를 표시하는 연출을 추가했습니다.

궁극기 추가에 맞춰서 스킬 설명 UI 및 능력치 표시 UI를 좀 더 보기 편하게 개선했습니다.

swap 비공개

 

기존에는 챔피언 스왑 단계에서, 상대가 각 포지션에 어떤 챔피언을 선택했는지 먼저 보고 스왑을 어떻게 할지 결정할 수 있었습니다. 이로 인해 라인 상성 관계에서 플레이어가 너무 유리한 위치를 차지하는 것을 방지하기 위해 스왑 단계에서 상대의 스왑 상태를 볼 수 없도록 수정했습니다.

 

이번 개발일지는 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다!

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