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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.

이번 편에서는 라커룸 컨텐츠에 대해 다뤄보려고 합니다.

라커룸 피드백

전작에서 라커룸 피드백 기능은 후반으로 갈 수록 단순히 귀찮은 반복 작업이 되는 문제가 있었습니다. 팀파이트 매니저 2에서는 라커룸 피드백이 계속해서 충분히 재밌고 의미있는 컨텐츠가 되게 하고 싶었습니다.

이를 위해 저희가 팀파이트 매니저 2에서 의도한 라커룸 피드백 기능의 방향성은 큰 틀에서 다음과 같습니다.

  • 라커룸에서 선택하는 각 선택지가 충분히 의미를 가질 것. 그러나 너무 큰 영향을 끼치지는 않을 것.
  • 각 선택지의 결과가 너무 무작위하다고 느껴지지 않을 것.

이런 방향성을 바탕으로 작업중인 현재 라커룸 컨텐츠의 모습은 다음과 같습니다.

경기가 끝난 후 라커룸에서 감독은 피드백을 하지 않기를 선택할 수도 있고, 각 선수의 이야기를 들어보기를 선택할 수도 있습니다. 선수들은 선택지의 결과에 따라 자신감, 불만 능력치에 변화가 생깁니다.

그리고 이미지에서 보이는 것처럼 선수의 피드백 요청을 듣기를 선택할 경우, 각 선수가 피드백하고 싶은 장면을 직접 보고 확인할 수 있습니다.

이렇게 직접 선수가 불만을 갖고 있는 장면을 확인한 후, 선택지를 골라 선수에게 피드백을 줄 수 있습니다. 피드백을 요청한 장면을 보면 dalonge 선수와 Biubiu 선수가 같이 탑 라인을 밀다가, dalonge 선수는 위험하다는 판단에 미리 뒤로 빠져 귀환을 선택한 반면 Biubiu 선수는 싸움을 지속한 끝에 죽게 된 상황입니다. 이 상황에서 적절한 선택지는 무엇일까요?

Biubiu가 잘못했다고 판단하고 Biubiu의 잘못을 지적한 모습입니다. 이런 선택의 결과로 dalonge 선수의 자신감은 상승했지만, Biubiu 선수는 불만이 쌓인 것을 확인할 수 있습니다. 피드백을 정직하게 내가 맞다고 생각하는 의견에 따라 진행할 수도 있지만, 선수들의 자신감과 불만을 고려해서 적절히 누군가의 의견을 들어주는 방향으로 선택할 수도 있습니다. 감독은 팀의 성적이 가장 잘 나올 수 있는 방향으로 적절한 선택을 해야겠죠.

자신감, 불만

그렇다면, 이렇게 라커룸 컨텐츠에 영향을 받는 자신감, 불만 능력치는 어떤 역할을 하는지에 대해 다뤄봅시다.

  • 자신감 : 선수의 능동적인 플레이에 영향을 줍니다. 자신감이 낮은 선수는 적극적인 로밍, 전투 등을 회피하고 수동적으로 플레이하게 됩니다.
  • 불만 : 불만이 높은 선수는 감독의 지시를 무시하는 경향이 생깁니다. 지정한 전술을 잘 따르지 않고, 독단적인 플레이를 진행합니다. 불만이 쌓인 선수는 훈련 효율이 감소하고, 팀에 이적을 요청하게 될 수도 있습니다.

이 두 능력치는 선수의 기반 능력치(메카닉, 판단력, 정신력, 집중력 등)와는 다르게 라커룸 등의 컨텐츠를 통한 감독의 선수단 관리에만 영향을 받는 능력치입니다. 기반 능력치에 비해 끼치는 영향은 적은 편이지만, 적절한 선수단 관리를 통해 선수단 전체의 자신감을 높은 수준으로 유지하고 불만은 적게 통제한다면, 선수의 기반 능력 이상의 퍼포먼스를 보일 수 있겠죠.

이렇듯 현재 라커룸 컨텐츠는 자신감과 불만이라는 두 개의 능력치를 기준으로 선수단 관리 측면에서 여러 경기에 걸쳐 긴 시간동안 각 선수를 조율하는 컨텐츠로 기획중입니다.

특성

여기에 덧붙여, 팀파이트 매니저 2에서는 특성의 역할을 전작과 다르게 인게임 플레이에 직접적인 영향을 끼치는 요소보다는 선수단 관리와 관련한 요소로 변경할 예정입니다. 전작에 비해 능력치의 범주가 다양해졌고, 능력치가 작동하는 방식도 크게 달라졌기 때문에 특성이 기존과 같은 방식으로 동작하기 어렵다고 판단했기 때문입니다. 이에 따라 특성의 역할을 명확하게 선수단 관리 쪽으로 옮겨서 감독으로서 선수단을 꾸릴 때의 고민 요소에 깊이를 더하는 방향으로 기획하고 있습니다. 아래는 이런 방향성 아래에서 기획중인 특성의 몇 가지 예시입니다.

  • 새가슴 : 5판3선승 다전제에서 자신감-5
  • 떠벌이 : 피드백을 요청할 확률이 두 배로 증가한다.
  • 회피형 : 자신에게 피드백을 하지 않았을 경우 자신감이 2 상승하며, 피드백을 받을 경우 반드시 자신감이 2 감소한다.
  • 오지랖 : 팀 내에서 사이가 좋지 않은 선수 간의 관계를 매주 1%씩 개선시킨다.
  • 예민함 : 자신감과 불만이 두 배로 크게 변동한다.
  • 외향인 : 전술 훈련을 진행할 때 외향인과의 선수단 관계 수치가 추가로 10% 증가한다. 피드백을 요청할 확률이 30% 증가한다.

위의 예시처럼 선수의 특성은 자신감, 불만, 선수단 관계를 기준으로 해서 선수단 관리에 영향을 끼치는 요소로 동작합니다. 선수단 능력치가 조금 떨어져도, 적절한 특성을 가진 선수를 모아 선수단 관리를 용이하게 만든 후 높은 좋은 선수단 관계와 높은 자신감, 낮은 불만을 바탕으로 능력치 이상의 성과를 가져오는 방향을 노릴 수도 있겠죠.

이렇듯 팀파이트 매니저 2는 특성을 기반으로 한 자신감, 불만, 선수단 관계 능력치의 구성을 통해 감독이 본인의 목표에 따라 적절하게 선수단을 꾸리고, 관리하고, 주어진 예산 내에서 최대한의 성적을 이끌어 내는 재미를 느낄 수 있는 방향으로 고민을 계속하고 있습니다.

옵저빙

그 외에, 라커룸 피드백 컨텐츠를 작업하는 과정에서 게임 내 옵저빙과 관한 기능 구현이 있었습니다. 원래 전체 게임 구도를 최대한 한 화면에 보여주고자 하는게 의도였는데, 중간 과정을 생략한 채 특정 장면으로 넘어가다보니 전체 화면에서는 지금 나오는 피드백이 어디에서 발생한 상황을 기준으로 하는지 알기가 어려운 문제가 생겼습니다. 또 게임 내 선수 AI를 지속적으로 개선하면서 맵 여러 곳에서 동시다발적으로 상황이 발생하는 경우가 종종 생기면서 전체 화면에서 오히려 게임의 흐름을 쫓아가기가 더 어려운 문제도 생겼죠.

이런 문제의 해소를 위해 좀 더 확대된 화면에서 특정 상황이 발생한 곳 위주로 보여주는 옵저빙 기능의 구현을 진행했습니다. 또 이를 바탕으로 경기에서 “주요 장면만 보기” 기능도 같이 구현되었습니다.

주요 장면만 보기 모드로 볼 경우 위 이미지처럼 빠른 속도로 전체 게임을 진행하다 하이라이트 상황이 되면 해당 장면을 확대해서 재생하게 됩니다.

이번 개발일지는 여기까지입니다! 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 개발 일지에서 다시 뵙겠습니다.

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