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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.
이번 편에서는 선수의 능력치, 전술 등의 요소가 매치 엔진 상에서 어떻게 작동하는지에 대해 조금 더 자세히 다뤄보려고 합니다.
능력치
팀파이트 매니저2에서 선수 능력치의 중요한 목표는 각 능력치가 서로 다른 고유한 가치를 지니게 하는 것입니다. 전작의 경우 공격력, 방어력, 챔피언 숙련도가 각각 역할이 다르긴 했지만 개별 능력치가 아주 고유한 가치를 지닌다고 말하긴 어려웠습니다. 이는 게임의 경영 요소와도 같이 연관이 되는데요, 전작의 경우는 아마추어 리그에서 시작해서 시간이 지날 수록 선수단의 전체적인 능력 수준이 점차 상승하다가 월드 챔피언십을 우승하면 게임의 엔딩을 보는 구조로 되어 있습니다. 이렇게 점차 능력치와 돈의 규모가 늘어나는 경우 특정 능력치가 좋은 선수를 특별히 뽑아서 데리고 있을 이유가 별로 없고, 전반적인 능력치 수준이 더 높은 선수가 나오면 그냥 그 선수를 기용하면 되게 됩니다.
하지만 내가 쓸 수 있는 예산의 규모가 한정되어 있고, 그 속에서 선수단을 적절히 꾸려야하는 형태가 된다면 이런 식으로 선수를 뽑을 수는 없게 됩니다. 말하자면 능력치 합이 50인 선수 중 공격력이 40 방어력이 10이 나은 선수일지 공격력이 10 방어력이 40이 나은 선수일지의 고민이 필요하게 된다는 거죠. 내가 쓸 수 있는 돈에는 한계가 있고, 그 돈 내에서 조금이라도 더 좋은 선수를 골라서 써야 하니까요.
이후 개발일지에서 좀 더 자세히 다루겠지만, 팀파이트 매니저2의 경우 좀 더 현실적인 팀 경영을 주요 요소로 설계하고 있습니다. 따라서 선수단을 운영하는 과정에서 내 팀의 선수를 어떤 식으로 구성할지에 대해 깊은 고민을 할 수 있게 만들고 싶었습니다.
이에 대해 더 자세히 얘기하기 전에, 먼저 선수의 기본적인 능력치 구성 요소에 대해 한 번 살펴보겠습니다.
- 메카닉 : 선수의 조작 능력에 영향을 끼칩니다. 논타겟 종류의 스킬을 더 잘 맞추고, 더 잘 피합니다. 이에 대해서는 이전 개발일지에서도 간단하게 한 번 언급했었죠.
- 판단력 : 선수의 판단 능력에 영향을 끼칩니다. 상대의 갱킹 위험을 예측한다거나, 적절한 딜교환 타이밍을 파악한다거나, 각각의 전술적 움직임의 손익 판단을 더 정확하게 합니다.
- 정신력 : 선수의 정신적인 능력에 영향을 끼칩니다. 정신력이 낮은 선수는 라인전에서 크게 망한다거나(연속적인 솔로킬을 당한다거나), 게임의 패색이 아주 짙어졌거나 하는 상황에서 능력치가 급격하게 저하합니다. 즉, 불리한 상황이 될 수록 더 안 좋은 플레이를 하게 됩니다.
- 집중력 : 선수의 후반 게임에 영향을 끼칩니다. 집중력이 낮은 선수는 경기가 길어질수록 실수를 할 확률이 올라가고 전반적인 실력 수준이 떨어집니다.
- 챔피언 숙련도 : 선호 챔피언을 선택했을 경우 전반적인 능력 수준이 아주 높게 상승하며, 비선호 챔피언을 선택했을 경우 크게 하락합니다.
- 포지션 숙련도 : 숙련도가 낮은 포지션을 플레이할 경우 전반적인 능력 수준이 하락하게 됩니다.
이번 개발일지에서는 조금 더 복잡한 구도와 장면들이 많이 나오는데요, 좀 더 명확한 이해를 위해 이번 개발 일지에서 먼저 양 팀의 챔피언 구성을 한 번 살펴보고 가겠습니다.

탑 포지션부터 순서대로 블루 팀은 검사, 닌자, 궁수, 격투가의 구성, 레드 팀은 듀얼 블레이더, 창술사, 소총수, 처형인의 구성입니다.

위의 팀 구성에서 경기 초반에 일어난 격투가의 성공적인 탑 개입 장면입니다. 조금 길고 복잡한 장면이지만, 한 번 차근차근 살펴봅시다.
- 격투가는 블루팀의 서포터이고, 궁수는 바텀 라이너입니다. 이 때 바텀 라인이 크게 밀려 있고 상대 서포터인 처형인은 바텀에 보이는 상황입니다.
- 탑에서 양쪽 탑 정글의 싸움이 발생했고, 여기에 서포터가 합류하면 좋은 구도를 만들 수 있을 만한 상황입니다.
- 격투가는 탑 라인에 합류해서 상대 탑을 잡아내는데 성공합니다.
판단력이 높은 선수는 이런 식으로 게임 내 나올 수 있는 다양한 상황에서 판단의 정확도를 높여서 상대보다 먼저 움직이거나, 상대의 움직임을 예측해서 행동하거나 하는 등의 상황에 영향을 끼칩니다.
위의 설명에서 볼 수 있듯 메카닉, 판단력 두 가지 요소는 직접적으로 게임 속 플레이어의 AI에 영향을 끼치지만, 서로 영향을 끼치는 범위가 다릅니다. 메카닉은 세부적인 조작 능력, 판단력은 상황을 판단하고 적절한 선택을 고르는 능력으로 생각할 수 있죠.
그리고 정신력, 집중력, 챔피언 숙련도, 포지션 숙련도의 경우 메카닉, 판단력으로 표현되는 선수의 인게임 실력 수준에 상황에 따른 변화를 주는 간접적인 능력치로 생각할 수 있습니다.
이제 다시 선수단 경영의 관점으로 돌아와서 생각해봅시다. 팀의 한정된 예산을 가지고 선수단을 구성할 때, 그 시즌의 메타와 내가 원하는 방향성을 기반으로 선수단을 특정한 방향으로 꾸린다면 훨씬 좋은 효율을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 아래와 같은 방향성이 있을 것입니다.
- 초중반 타이밍에 우위를 만든 후 이 우위를 기반으로 게임을 빠르게 끝내는 방식을 추구하는 경우. 이 경우 각 선수의 정신력, 집중력이 조금 낮아도 괜찮다고 생각할 수 있습니다. 초반 타이밍에 어떻게든 우위를 얻어야하고, 그 우위를 기반으로 일찍 끝내지 못하면 어차피 게임에서 패배하게 되기 때문이죠. 따라서 선수단 구성도 약간 정신력, 집중력이 낮더라도 메카닉과 판단이 높아서 초중반에 강한 픽을 뽑은 후 높은 메카닉, 판단력으로 이를 빠르게 끝낼 수 있는 선수들로 구성하면 서로 시너지가 잘 맞을 수 있습니다.
- 반대로, 초반을 어떻게든 버텨서 후반에 끝내는 방식을 추구하는 경우 : 이 경우는 상대적으로 집중력이 높은 선수가 좋을 것입니다. 또, 조합 중에서도 타게팅 위주의 조합을 구성해서 서로의 호흡과 판단력만 좋으면 게임을 끝낼 수 있는 형태의 조합을 추구한다면 메카닉이 낮은 선수들로도 충분히 좋을 것입니다.
- 이 외에도, 여러가지 변형을 둬서 탑 라인이 중요하다고 생각하는 경우 탑 라인에 아주 능력치가 높은 선수를 뽑고, 다른 라인은 능력치가 비교적 낮더라도 보조적인 역할을 수행하는데에는 충분한 형태로 선수단을 구성해서 탑 라인을 밀어주는 식으로 게임을 하는 것도 가능할 것입니다.
이처럼 각각의 능력치가 고유한 역할을 가지게 하고, 이를 기반으로 팀의 선수단을 적절히 꾸린 뒤 본인의 선수단에 맞는 전술과 밴픽까지 이어지는 일련의 경영 흐름을 만드는 것이 팀파이트 매니저 2의 방향성입니다. 물론 앞서 이야기한 능력치 구성이 아직 확정된 상태는 아니며, 개발 진척에 따라 방향성에 맞는 더 좋은 능력치 구성이 있다면 추가적인 변화가 있을 수 있습니다.
그리고 여기서 설명하지 않은 선수 능력치로 자신감, 불만, 선수단 관계, 의사 소통 능력 등도 아직 남아 있는데요, 이에 대해서는 이후에 다른 개발일지에서 다시 이야기하도록 하겠습니다!
전술
전술의 경우 아직 완전히 확정이 되진 않은 상태이지만, 현재 구현된 전술들과 그 작동 방식에 대해서만 간단히 다뤄보겠습니다.
팀 전술

팀 전술은 팀 전체의 플레이 방향에 영향을 끼칩니다.
- 주 공략 라인 : 초반 탑 / 바텀 타워중 어떤 쪽을 먼저 공략할지를 정합니다. 선수들은 주도권이 생길 경우 최대한 지정된 라인을 먼저 부수려고 합니다.
- 공격 전술 : 타워가 1개 깨진 시점에서, 타워를 이미 민 라인을 압박해서 게임을 끝낼지, 타워를 아직 안 깬 라인을 마저 깨는데 집중할지를 정합니다.
- 수비 전술 : 소극적인 경우, 최소한의 인원만 타워 방어에 투입되고 나머지 인원은 본인의 라인에서 압박을 지속합니다. 적극적인 경우, 최대한 타워가 오랫동안 부서지지 않게 합니다.
- 전투 성향 : 적극적인 경우 모여서 적을 끊거나 싸움 유도를 하는 등의 행동 빈도가 늘어납니다. 소극적인 경우 최대한 모여 다니면서 불확실한 교전을 피하고 확실한 우위에 있는 싸움만 하려고 합니다.

이런 팀 전술의 영향으로 인한 플레이 상황을 확인할 수 있는 장면입니다. 바텀 갱킹을 통해 상대 서포터 처형인을 잘라냈고, 블루 팀은 주 공략 라인이 바텀입니다. 전술적으로 바텀 라인을 압박할만한 상황이 됐고, 탑 라이너인 검사까지 합류해서 바텀을 공략하려고 합니다.
반대로 레드팀의 경우 적극적인 수비 전술을 채택한 상황입니다. 창술사는 정글을 돌다가 바텀 라인이 위험해진 상황에서 타워를 최대한 방어합니다. 만약 수비 전술이 소극적이고, 정글러가 본인 중심의 플레이 성향(바로 아래에서 이야기할 개인 전술에 해당합니다)으로 지정되어 있다면, 타워를 지키기보다는 정글을 돌면서 안전하게 본인이 성장하는데 더 집중하게 됩니다.
개인 전술
라이너

정글러

개인 전술은 라이너와 정글러 간에 약간의 차이가 있습니다. 먼저 공통된 부분인 플레이 성향부터 보겠습니다.
- 플레이 성향 : 본인 중심인 경우, 최대한 본인의 성장에 집중합니다. 근방에서 싸움이 일어나거나 지원을 요청 받는 경우에도 꼭 필요한 경우가 아니면 가지 않습니다. 지원 중심은 반대로 본인의 성장이 밀리는 한이 있더라도 다른 아군의 지원을 최우선으로 생각하고 행동합니다.
나머지는 정글러와 라이너가 다른 부분입니다. 먼저 라이너의 전술 지정부터 보겠습니다.
- 전투 성향 : 적극적인 경우 라인전 단계에서 딜교환을 훨씬 강하게 하고, 더 적극적으로 킬을 노립니다. 소극적인 경우 최대한 체력을 보전하면서 안전하게 성장하는데 집중합니다.
- 주도권 활용 : 압박을 선택할 경우 주도권이 생겼을 때 본인 라인을 더 강하게 압박하고, 그 외의 경우 다른 라인에 개입하는 확률을 높입니다. 앞서 판단력 설명에서 보인 격투가 서포터의 로밍은 주도권 활용이 압박 전술로 결정된 경우 발생할 확률이 낮아지는 거죠.
다음은 정글러의 전술 지정입니다.
- 동선 설계 : 정글링, 개입 비중을 정합니다.
- 개입 성향 : 개입 상황에서 어떤 식으로 상대를 노릴지 정합니다. 카운터 정글을 선택할 경우 상대 정글을 괴롭히고 상대 팀의 정글 캠프를 뺏는 위주의 플레이를 하게 되며, 그 외의 경우 지정된 조건에 맞는 라인의 개입을 위주로 진행합니다.
현재 구현된 전술은 이런 방식으로 동작하고 있지만, 게임의 전체적인 틀을 좀 더 잡고 난 후 플레이 테스트와 함께 시도해보아야할 부분이 아직 많이 남아있어 실험적인 단계에 가깝습니다. 예를 들어 아래와 같은 사항들을 추가로 고민하고 있습니다.
- 현재는 여러 옵션 중 하나를 선택하는 방식인데, 슬라이더와 같은 형태로 강도를 선택하는 방식이 적절할지
- 초반, 중반, 후반과 같은 게임 흐름에 따른 세부 전술을 더 세밀하게 정하는게 필요할지
- 타워 다이브 시도 등의 다른 전술적 옵션에 대한 고려
콜
추가적으로, 아직 개발 중간에 있는 콜 개념에 대해 조금만 다뤄보겠습니다.

현재 매치 엔진 시뮬레이션 상에서, 교전 발생, 도주 등의 각 상황에서 선수들은 “콜”을 합니다. 콜은 경기 진행 상황과 본인의 플레이에 대해 다른 선수에게 정보를 공유하는 과정입니다. 같이 싸우자, 도망가자, 적군이 사라졌다, 등의 여러 가지 콜이 존재할 수 있고, 이 콜에 따라 선수들이 전투를 진행하기도, 같이 도망을 가기도 하죠. 위의 이미지에서는 다른 팀원들과 소총수의 콜이 갈려서 초반 한타 단계에서 소총수만 뒤로 빠지는 모습이 나타납니다. 다행히 결과적으로는 한타에서 승리했지만, 이런 콜과 호흡의 차이로 결과가 달라지는 일이 발생할 수도 있습니다.
지금은 다양한 종류의 콜을 추가하고, 이런 콜을 화면에 표시해서 선수들이 어떤 정보를 공유하고 있는지, 호흡이 잘 맞는지 아닌지 등을 확인할 수 있는 시스템 등에 대해서 고민하고 있는 상황입니다.
기술적 이야기
이번 편에서도 위에서 이야기한 기획적 방향성을 실제 기술적으로 어떻게 구현해나가고 있는지에 대해 간단하게 기술해보도록 하겠습니다.
능력치 밸런싱
능력치의 밸런스가 깨지면 특정 능력치는 전혀 쓸모가 없어지는 등의 문제가 생깁니다. 저희가 바람직하게 생각하는 선수 능력치의 밸런스 목표는 기본적으로 다음과 같습니다.
- 모든 능력치가 평균적으로는 수치 1당 가지는 가치가 비슷함
- 챔피언마다 각 능력치가 가지는 가치는 조금씩 다름, 어떤 챔피언은 메카닉의 효율이 좋고 어떤 챔피언은 집중력의 효율이 좋은 식.
- 전술에 따라서도 능력치가 가지는 가치가 조금씩 달라짐
이런 차이가 생기면 비슷한 수준의 선수단이어도 팀을 어떤 식으로 운용하는지에 따라 큰 차이가 나게 됩니다. 전술적으로, 밴픽적으로 선수들의 능력을 최대한으로 끌어낼 수 있는 방안을 고민하게 되고, 또 반대로 선수단을 구성하는 단계에서는 현재 메타에 맞는 가장 효율적인 능력치를 가진 선수가 누구일지에 대해서 고민하게 되죠.
문제는 이런식의 밸런싱 목표가 잘 이루어지고 있는지 확인하고 조정을 하는 과정입니다. 직접 플레이테스트를 하는 것으로는 한계가 있고, 결국은 통계적으로 이런 결과가 목표에 맞게 잘 이루어지고 있는지 확인이 필요합니다.
이를 위해서 내부적으로 수많은 조합, 능력치 범위 내에서 게임 시뮬레이션을 돌리고 이에 따른 실제 통계를 내서 확인할 수 있는 툴을 만들어 밸런싱을 진행하고 있습니다. 시뮬레이터 상에서 1000개의 경기를 돌리는데에 많아야 5분 정도가 걸리기 때문에, 이를 바탕으로 충분히 다양한 연구와 통계 정보를 뽑을 수 있습니다.
물론, 이렇게 해서 뽑은 데이터가 실제 플레이 결과와 완전히 일치하지는 않으며(게임 특성상, 밴픽을 어떻게 하느냐에 따라 통계 수치가 아주 큰 폭으로 변화합니다), 단순히 통계 수치를 맞추는 것보다는 실제로 플레이어가 플레이할 때 각 요소가 의미있게 느껴지며 충분히 흥미로운지가 더 중요한 요소입니다. 이를 위해서 적절한 플레이테스트와 시뮬레이터를 통한 통계 정보 확인을 병행하고 있습니다.
전술 효과 확인
전술의 경우 동일 조합 하에서 적절한 전술을 고르는 것으로 인한 승률 차이가 얼마나 나는지, 각 전술의 영향이 어떻게 되는지를 다각도에서 확인할 필요가 있습니다. 현재는 크게 두 가지의 방향에서 전술을 점검하고 있습니다.
- 전술을 제외한 나머지(선수의 능력치, 챔피언 구성 등)는 모두 동일한 상태에서, 전술만 바뀌었을 때 어느 정도의 승률 차이가 나는지
- 모든 무작위 게임을 통틀어서, 전술로 인한 게임 내 지표 변화가 어떻게 되는지. 예를 들어 전투 성향이 적극적인 경우 지표 상으로도 킬이 더 많이 나와야하고, 주 공격 라인에 따라 타워가 먼저 깨지는 시간이 유의미한 차이가 있어야 합니다.
통계적으로는 이런 정보들을 수집해서 확인해보고 전술이 끼치는 영향이 너무 크거나 너무 적지 않도록 적절히 제어하며, 이와 함께 테스트 플레이를 병행해서 실제로 보기에도 전술의 차이가 잘 느껴지는 결과가 나오는지 체크하면서 매치 엔진을 지속적으로 개선해나가려고 합니다.
이번 개발일지는 여기까지입니다! 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 개발 일지에서 다시 뵙겠습니다.
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