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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.
UI 변경 작업
게임 규칙이 4대4에서 5대5로 변경된 것에 맞춰 밴픽, 전술 등의 UI를 변경하고 바뀐 규칙에 따라 실제 게임 플레이를 진행할 수 있게 손 보는 작업을 진행했습니다.

변경된 밴픽 화면 UI 입니다. 5대 5 규칙에 맞춘 UI 구성 변경 외에도 전체적인 게임 UI 디자인 개선 작업도 진행중에 있습니다.

바뀐 전술 설정 UI 입니다. 기존 전술에서 모르가드에 대한 대응 전술이 추가되었는데요, 이에 더불어 저희가 추구하는 게임 시뮬레이션 내의 AI 방향성에 대해 조금 이야기해보려고 합니다.
저희가 지향하는 인게임 선수 AI는 똑똑하거나 완벽한 플레이를 하는 방향이 아닙니다. 아주 빠르게 돌아가야하는 시뮬레이션에서 이런 목표는 가능하지도 않을 뿐더러, 저희가 추구하는 방향은 어디까지나 보기에 재밌고, 나의 밴픽과 전술을 기반으로 움직이고 있음을 체감할 수 있는 AI이기 때문입니다.
팀파이트 매니저2는 감독의 입장에서 플레이하는 게임이고, 그런만큼 내가 원하는 전술과 밴픽을 경기에서 실현시키는 과정을 체감하는게 중요하지 인게임에서 AI의 플레이가 완벽한건 중요하지 않습니다.
현재 구성된 전술과 게임 흐름도 여기에 기반합니다. 지금 구현에서 경기의 흐름은 다음과 같은 과정으로 진행됩니다.
- 경기 시작후 3분 : 라인전 단계입니다. 각 선수들은 본인의 라인에서 라인전을 수행합니다.
- 3분 이후 : 모르가드 등장 1분 전 시점부터입니다. 이 단계부터 운영 단계가 시작되며, 선수들은 “모르가드 대응 전술의 인원 배치”에 따라 라인을 전환합니다. 모여 다니기 / 1-4 배치 / 1-3-1 배치 전술 선택에 따라 선수들의 라인 배치가 결정됩니다.
- 이후 모르가드가 나오면, 라인 상태, 팀의 유불리 정도에 따라 모르가드 사냥을 시도합니다. 사냥 시도 전술 / 사냥중 전투 전술에 따라 모르가드 사냥에 집중할지, 전투에 집중할지가 정해집니다.
- 3분 이후 시점부터는 계속해서 모르가드 스폰에 따라 이 패턴이 반복됩니다.
이런 큰 틀에서의 경기 흐름은 일관성 있게 유지되기 때문에, 경기를 관전하는 과정에서 플레이어가 집중해야할 포인트도 정해지게 됩니다. 초반 3분의 라인전 단계에서는 내가 의도한만큼의 라인전 유불리가 발생했는지를 기준으로 보게 되고, 3분 시점부터는 내가 지정한 운영 단계의 전술을 기반으로 경기 흐름이 매끄럽게 잘 흘러가는지에 집중하게 됩니다.
예컨대 1-4 배치, 모르가드 사냥 시도는 소극적, 사냥 중 전투는 적극적으로 설정하고 탑 라인에 라인전 및 1대1 능력이 아주 강력한 픽을 뽑았다고 생각해봅시다. 다른 라인들은 견제와 소규모 교전 / 잘라먹기에 능한 챔피언으로 구성했다고 하고요. 이 상태에서 탑 라인이 라인전 단계에서 큰 우위를 보이며 성장했다면, 이후 운영 단계에서 탑 라이너는 바텀 라인 압박을 통해 상대에게 바텀 라인 수비를 강요하고, 나머지 4명은 모르가드에서 대치만 하면서 상대가 모르가드를 쉽게 처치하지 못하게 유도하며 이 과정에서 소규모 교전을 통해 이득을 볼 수 있습니다.
감독으로서 이런 상황과 전술을 생각하고 경기를 보게 되고, 경기의 흐름은 항상 일관성 있으며 내가 설정한 전술에 맞춰 경기가 진행되기 때문에 경기를 보는 과정에서 어느 타이밍에 어떤 이유로 경기가 원하는 대로 흘러가지 않았는지 피드백할 수 있습니다. 라인전에서 충분한 이득을 보지 못해 사이드 압박이 원하는대로 돌아가지 않았다거나, 상대는 몰려다니기 배치 + 강한 이니시에이팅 / 한타 조합이어서 대치하는 과정에서 4대5 한타 손해를 크게 본다거나, 여러 가지 상황이 있겠죠. 그리고 이를 바탕으로 가장 좋은 전술, 가장 좋은 밴픽이 무엇인지, 가장 좋은 선수단 구성은 무엇일지 끊임없이 고민하게 됩니다.
이것이 팀파이트 매니저 2가 추구하는 게임의 흐름입니다. 물론 아직 선수 AI가 위에서 적은 내용을 온전히 수행하지 못하는 상황이고, 개선해야할 지점이 여전히 많이 남아있는 상황이기는 합니다.
AI 개선
AI 작업 방향에 대해 길고 장황하게 이야기했는데, 글로만 이야기하면 지루할 수 있으니 지난 개발일지에 이어서 진행중인 AI 개선 작업이 반영된 결과를 조금 다뤄보겠습니다. 지난 개발일지에서는 모르가드를 두고 대치하는 구도와 전투가 좀 단조롭고 어색했습니다. 이 부분에서 좀 더 그럴듯한 대치 및 전투가 이뤄질 수 있도록 AI를 개선하는 작업을 진행했습니다.

블루팀이 모르가드 사냥을 거의 마무리한 시점입니다. 레드 팀은 뒤늦게 알고 모르가드 사냥을 막으러 왔으며, 격투가가 레드팀의 진입을 견제중입니다.

하지만 레드팀에서 광대의 합류와 진입으로 격투가를 잡아내는데 성공하고, 후퇴 과정에서 블루 팀의 진영이 양쪽으로 갈라집니다.
이어서 창술사는 좌측의 검사와 궁수에게 진입하지만, 광대는 오른쪽의 얼음술사를 포커싱하고 무희와 기사는 거리가 멀어 호응이 안 되는 상황입니다. 창술사는 검사와 궁수의 공격에 사망합니다.

하지만 이어지는 전투에서 기사의 도발과 이어지는 무희, 광대의 포커싱으로 검사와 궁수를 잡아냅니다.

체력이 떨어진 무희는 귀환을 선택하고, 아슬아슬하게 광대와 무희의 교환으로 한타가 종료됩니다. 성직자의 스킬 활용과 전투에 합류하지 않은 흑마술사의 플레이는 조금 아쉽네요.
이제 5대5로 경기 규칙 전환 및 인게임 경기 흐름의 방향성이 전반적으로 정해졌기 때문에 이에 맞춰 기존 챔피언들의 스킬 구성 변경 및 새로운 챔피언 추가 작업도 진행 중에 있습니다. 이에 대해서는 이후의 개발 일지에서 한 번 다루도록 하겠습니다.
게임 엔진 백엔드 변경
그리고 그 외에, 겉으로는 크게 티가 안 나는 기술적인 부분이지만 사용하고 있는 게임 엔진의 백엔드 구현체를 변경했습니다. 현재 사용하고 있는 게임 엔진은 게임의 렌더링, 입출력 처리 등등을 담당하는 백엔드와, 게임 로직 구현에서 사용할 수 있는 추상화된 API 레이어인 프론트엔드로 크게 나눠서 생각할 수 있습니다. 빠른 구현 및 검증을 위해 기존에 사용하던 백엔드는 기능의 한계가 많지만 구현이 비교적 쉽고 빠른 라이브러리를 이용하고 있었습니다. 개발이 어느정도 진행되면서 슬슬 백엔드 구현을 교체할 필요성이 생겨 이번에 게임 백엔드 구현체를 변경하는 작업을 진행했습니다.

좌측은 기존 게임 엔진 백엔드에서의 렌더링, 우측은 변경된 백엔드에서의 렌더링입니다. 기존보다 더 깔끔한 텍스트 렌더링이 가능하게 수정했으며, 이 외에도 UI 스타일 상에서 필요한 기능 구현 등 여러 가지로 이후 게임 개발을 더 원활하게 진행할 수 있는 작업들을 진행했습니다.
이번 개발 일지는 여기까지입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!
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