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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.

이번 편에서는 영입, 훈련, 밸런스 패치와 관련한 내용을 다뤄보려고 합니다.

개발 진행 방향

자세한 내용을 다루기에 앞서, 현재 팀파이트 매니저 2의 개발 진행 상황과 개발 진행 방향에 대해 먼저 말씀드리려고 합니다. 팀파이트 매니저2의 경우 상당히 복잡하고 다양한 시뮬레이션 요소를 지니고 있고, 이러한 구성 요소를 잘 조율해서 깊이 있게 만들기란 정말 어려운 일입니다.

그런 만큼 팀파이트 매니저2는 조금 깊이와 컨텐츠의 규모가 부족하더라도 전체적인 시스템을 먼저 완성시킨 후 얼리 액세스 과정을 통해 유저 분들과 함께 게임을 다듬어 나가며 게임의 완성도를 높이는 방향으로 생각하고 있습니다.

이를 위해서 현재 팀파이트 매니저2는 크게 아래와 같은 과정을 거쳐 개발을 진행할 예정입니다.

  1. 게임 플레이가 가능한 수준의 경기 시뮬레이션 구현(완료)
  2. 영입, 훈련, 재정 관리, 스탭 등 경기 외적인 팀 경영과 관련한 기반 시스템 구현(진행 중)
  3. 경기 시뮬레이션, 규칙등의 개선 및 실험, 챔피언 구현 (예정)
  4. 튜토리얼, 멀티 플레이, 창작 마당 지원 등의 게임 기능 구현 및 안정화(예정)
  5. 팀 경영을 포함한 전체적인 게임 컨텐츠의 다양화 및 컨텐츠를 더 깊이 있게 만들기(예정)
  6. 얼리 액세스를 진행할 수 있을 정도의 최소한의 게임 깊이와 컨텐츠 분량이 준비되면 얼리 액세스 시작

현재는 이런 전체 진행 과정 목표중 2번에 해당하는 기반 시스템을 순차적으로 구현하는 단계입니다. 내부 컨텐츠를 채워넣기에 앞서 기능이 동작하는 전체 흐름을 만드는 단계이기 때문에, 전체적으로 깊이와 퀄리티가 부족해 보이거나 시스템의 여러 부분에 공백이 있는 게 보일 수 있습니다. 게임에 깊이를 더하기 위한 컨텐츠 보완 작업은 전체적인 게임의 기틀을 모두 잡고 난 이후에 진행될 예정이니 이러한 개발 흐름을 참고해서 개발 일지를 읽어주시면 좋겠습니다.

영입

팀파이트 매니저 2의 선수 영입, 이적 시스템은 좀 더 현실적인 계약 과정을 따르게 구현 중입니다. 하지만 게임의 특성상 실제로 존재하는 스포츠가 아니라 가상의 스포츠 리그를 배경으로 하기 때문에, 현실에 존재하는 복잡한 계약 방식들을 그대로 옮기기보다는 되도록 직관적이고 이해하기 쉽지만 충분히 다양한 선택지가 있을 수 있는 방식으로 고민하고 있습니다.

영입 과정의 경우 아래와 같이 팀과의 이적료 협상, 이적 협상이 완료된 후 선수와 세부적인 계약 사항 논의, 계약 조건 협상이 완료되면 해당 선수 영입 완료의 과정을 거쳐 선수를 영입해올 수 있는 방식으로 구현되었습니다.

 

선수의 이적료 협상 화면입니다. 이적료와 관련해서도 이후에 여러 가지 옵션 추가를 고려하고 있지만, 일단 이적료 규모를 협상하는 기능만 구현된 상황입니다. 우측 상단의 수석 코치 분석도 코칭 스태프와 관련한 기능이 구현된 후 추가될 예정입니다.

 

이적료 협상 과정에서 상대 팀이 팔고 싶지 않은 선수라든지, 조건이 터무니없다거나 한 경우 아예 협상이 결렬될 수 있습니다. 혹은 상대 팀이 다른 조건을 역으로 제시해 올 수 있습니다.

이적료와 관련한 협상이 완료될 경우 선수와 직접적인 계약 조건을 논의할 수 있습니다.

현재는 연봉, 계약 기간에 관한 조건만 협상 및 제의가 가능하지만, 우측의 여러 옵션 조항 추가와 관한 기능도 추가될 예정입니다.

이적과 관련한 시뮬레이션 쪽은 개선 가능한 사항이 굉장히 많습니다. 선수와 팀 간의 관계에 따른 이적 과정의 차이라거나, 혹은 서로 간의 협상 과정에서 서로 간의 감정이 상하는 일이라거나, 팀들의 해당 시즌 운영 플랜이 어떻게 될지, 선수들의 목표가 어떻게 될지 등 여러가지 요인에 따라 영입 과정에서 다양한 시나리오가 나올 수록 선수를 영입하는 과정이 더 재밌어진다고 생각합니다. 현재로서는 가장 기본적인 이적, 영입 로직과 조건들만 구현이 되어 있는 상태이며 코칭 스태프, 스카우팅 등 여러가지 기반 시스템을 구현한 후 이적, 영입 과정도 많은 개선이 이뤄질 예정입니다.

훈련

훈련의 경우 팀의 기본적인 훈련 계획을 10가지의 프로그램 설정을 통해 지정할 수 있습니다. 팀 훈련 계획은 모든 팀들이 기본적으로 사용할 공통 훈련이며, 특정 선수들에 대해서 다른 훈련을 지정하고 싶다면 개별적으로 훈련을 조정하는 것도 가능합니다.

 

개인 훈련 계획에서는 이렇게 공통된 프로그램을 기준으로 몇몇 훈련 프로그램을 변경할 수 있습니다.

훈련의 경우 지금은 지정된 프로그램과 선수의 잠재력 수치에 따라 적절히 선수 능력치가 조금씩 성장하는 구조 정도로만 구현되어 있습니다. 훈련 역시도 이후에 다른 여러 시스템이 구현된 후 컨텐츠에 대한 개선이 이뤄질 예정입니다.

밸런스 패치

팀파이트 매니저 2에서의 밸런스 패치 시스템은 크게 세 가지 단계로 나뉘어 이루어집니다.

  • 마이너 패치 : 정규 시즌 중 짧은 시간 간격으로 이루어지는 패치입니다. 낮은 강도로 적은 수의 챔피언에 대해서 밸런스를 조정하는 패치만 진행합니다.
  • 메이저 패치 : 1년에 3~4회 정도 이뤄지는 패치이며 좀 더 높은 강도로 밸런스 패치를 시행하고, 이와 동시에 신규 챔피언을 하나 추가합니다.
  • 시즌 패치 : 1년에 한 번 이뤄지는 패치이며, 신규 챔피언 추가와 함께 가장 대규모의 밸런스 패치를 진행합니다. 시즌 패치는 챔피언에 관한 밸런스 패치 뿐 아니라 타워의 데미지, 공격속도, 정글 몬스터의 경험치량 등등 게임의 전반적인 규칙의 변화까지 동반합니다.

이런 식으로 좀 더 실제 게임 패치가 일어나는 것에 가까운 느낌으로 패치 노트를 제공하고자 합니다. 여기에 더불어 시즌 패치를

통해 매년 게임의 근본적인 규칙까지 변화가 일어날 수 있게 해 계속해서 조금씩 새로운 느낌을 줄 수 있게 하려고 합니다.

동시에 이미지에서도 드러나듯 전작보다 훨씬 많은 요소에 대한 조정이 일어날 수 있게 함으로써 패치로 인한 변화의 폭을 넓혔습니다. 팀파이트 매니저 2에서는 스킬의 기본적인 사거리, 범위, 각 스킬이 능력치에 영향을 받는 계수, 행동에 걸리는 시간 등 스킬의 기본적인 동작을 결정짓는 거의 모든 수치에 대해 밸런스 패치가 이루어집니다.

패치 알고리즘

자동 패치가 어떤 대상의 어떤 요소를 건드릴지를 정하는 것 역시 아주 중요한 요소입니다. 이미 강한 챔피언을 계속 버프하거나 이미 약한 챔피언을 계속 너프하면 아무리 다양한 요소를 바꾼다 해도 게임 플레이에 의미있는 변화를 주기가 어려우니까요.

팀파이트 매니저 2에서의 패치 알고리즘의 목표는 기본적으로 사용하는 챔피언 풀의 변화를 계속해서 가져다주는 것입니다. 특정 챔피언들이 몇 시즌 내내 계속해서 높은 픽률을 보이거나, 특정 챔피언들이 계속해서 거의 전혀 선택되지 않는 일이 발생하지 않도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 패치 알고리즘의 경우 좀 더 지속적으로 살펴봐야하는 부분이기 때문에 자세한 내용은 이후 개발일지에서 다시 다루도록 하겠습니다.

이번 개발일지는 여기까지입니다! 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 개발 일지에서 다시 뵙겠습니다.

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