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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.
데모 버전 피드백
이번 넥스트 페스트 데모 버전을 통해 여러분께 정말 많은 피드백을 받았습니다. 이 중에서 자주 보내주셨던 의견들을 정리하여 저희가 앞으로 어떤 방식으로 개발해나갈지 공유드리고자 합니다.
매치 엔진 관련 피드백
데모 빌드에서 매치 엔진과 관련해서 특히 많은 피드백을 받을 수 있었습니다. 여러분들이 염려하시는 바를 모두 이해하고, 데모를 통해 매치 엔진을 어떤 방향으로 개선해 나가야 할지 방향성을 정리할 수 있는 좋은 기회였습니다.
매치 엔진에 대해 보내주신 의견들을 살펴보면서 내부적으로 매치 엔진을 어떤 방향으로 개선해가고 있는지, 그리고 저희가 추구하는 목표가 무엇인지에 대해 자세히 설명해보려고 합니다.
- 챔피언들이 부쉬 안에서 계속 대기하면서 왔다갔다만 하고 아무것도 하지 않아요.

선수의 로밍 과정에서, 대기하는 시간이 너무 길고 대기하는 시간동안 아무 것도 하지 않아서 답답한 상황입니다. 이런 상황들은 매치 엔진 내부적으로는 서로 다른 여러 가지 측면의 문제가 얽혀 있습니다.
- 실제로 멍청한 행동인 경우
- AI가 하는 행동, 판단의 근거에 버그 혹은 고려 사항이 부족한 부분이 있어 판단 자체에 문제가 있는 경우입니다.
- AI의 행동에 근거가 있으나 그 근거가 명확히 전달되지 않는 경우
- 실제로는 AI가 멍청한 행동을 한 것이 아니고, 그렇게 행동한 합리적인 이유가 있지만 플레이어 입장에서 그 근거가 눈에 보이지 않아 멍청해보이는 경우입니다.
- AI의 행동이 내 생각과 다른 경우
- 사람마다 같은 장면에서도 의견이 다를 수 있습니다. 특히 MOBA 장르의 게임은 아주 복잡하고 상황 판단의 근거가 다양하기 때문에 특정 상황에서 정답이 무엇인지 명확히 알기 어렵고, 그런 상황에서 내 판단과 다른 행동을 하는 것이 멍청하게 보일 수 있습니다.
이런 각 상황에 대해서 조금 더 자세히 설명해보겠습니다. 이전 개발 일지에서도 언급한 적이 있지만, 매치 엔진 내부의 플레이어 AI는 기본적으로 통계를 기반으로 개선합니다. 매치 엔진 내부에서 선수 AI는 완전히 별개로 분리되어 있어서, 개선 전 버전의 AI와 개선 후 버전의 AI를 나눠 서로 경기를 시킨 후 어느 쪽이 승률이 좋게 나오는지로 성능을 판단할 수 있습니다. 당연히 더 좋은 판단을 내리는 AI가 승률이 좋게 나오겠지요.
데모 공개 이후로 받은 피드백을 바탕으로 선수 AI를 계속해서 개선하고 있는데요, 나머지 요소는 모두 동등한 상황(능력치 수준 및 서로간의 밴픽 조합 기대가 어느 한 쪽이 불리하지 않고 비등한 정도)을 갖춘 상황에서 개선한 제일 최근 버전의 선수 AI가 데모 첫 공개 시점의 AI를 상대로 70% 정도의 승률을 기록하는 정도의 차이가 있습니다. 제일 최신 버전의 AI의 경우 위의 동일한 상황에서 아래와 같이 행동합니다.

주신 의견을 바탕으로 로밍, 갱킹 등의 과정에서 부쉬에서 오래 대기하기보다는 빠르게 행동을 정하기(다시 원래 라인으로 복귀, 혹은 갱킹 시도)를 하는 방향으로 변경하였습니다.
하지만 이렇게 바뀐 상황에서도 다시 생각이 다를 수 있습니다. 격투가가 전투를 포기하고 라인에 복귀하는게 아니라, 그냥 강시를 공격하는게 맞지 않을까? 라고 생각할 수 있죠.

실제로 강제로 타워 다이브를 진행하게 만들어보면 강시를 문제없이 잡고 나올 수 있다는 것을 확인할 수 있습니다. 다만 강시의 스킬이 발동됐다면 기병이 타워를 한 대 맞은 대미지와 강시 스킬 대미지의 합으로 기병이 죽었을 수도 있는 약간 아슬아슬한 상황이었죠. 물론 그것도 격투가가 제대로 대신 타워 대미지를 받아주었다면 아주 깔끔한 다이브가 되었겠지만요.
이 세 가지 영상에서 가장 나은 플레이는 세 번째 영상입니다. 하지만 AI가 항상 정확한 판단을 내리는 것은 불가능하며, 이전 개발 일지에서도 이야기했었지만 이는 저희의 목표도 아닙니다. 물론 버그 혹은 판단 로직의 문제로 누가 봐도 명확하게 잘못된 플레이를 하는 경우는 최대한 줄여야 하지만, 실제 프로가 하는 레벨의 경기 수준으로 AI가 작동하게 만드는 것은 불가능하고 저희는 그런 목표를 추구하지도 않습니다.
저희의 매치 엔진 개선 방향은 AI가 왜 그렇게 행동하는지 의도를 명확히 알 수 있게 하는 것과, 그 과정을 어느 정도 간접적으로 제어해나갈 수 있는 수단을 제공하는 것입니다.
예를 들어 위의 두번째 영상에서, 격투가가 왜 다이브하지 않기로 결정했는지 이유를 플레이어가 명확하게 알 수 있고, 다음에 비슷한 상황이 나왔을 때 선수가 좀 더 공격적으로 행동할 수 있게 제어할 방법이 있다면 AI가 멍청하고 답답하다는 기분이 덜할 것이라고 생각합니다.
이와 별개로, 데모 버전 매치 엔진의 경우 선수 능력치 및 전술 기획을 수정하는 과정에서 발생한 버그도 많았고, 기능의 기본적인 틀을 구현하는데 집중하다 보니 실제로 플레이가 멍청한 상황들도 많았습니다. 이런 부분들은 보내주신 피드백을 바탕으로 고쳐나가고, 플레이상 더 똑똑하게 만드는 것이 현실적으로 어려운 부분들의 경우 AI의 수준을 높이는 것보다는 직관성을 높여 AI가 왜 그렇게 행동했는지를 직관적으로 알 수 있게 만드는 방향으로 개선하고 있다고 생각하시면 될 것 같아요.
아래는 피드백 과정에서 많이 나온 여타 의견들입니다.
- 전투 과정에서 싸우지도 도망가지도 않고 주저하기만 해요.
- 이 부분의 경우 AI의 성능상 문제가 있었습니다. 발견하지 못한 버그도 있었고, AI가 주변 상황을 판단하는 로직에서의 부족함도 있었습니다.

데모 첫 공개 버전에서의 미드 대치, 교전 상황입니다. 챔피언들이 이상한 경로로 움직이거나, 들어가면 안 되는 상황에 들어가거나, 왔다갔다만 반복하고 제대로 싸움을 하지 않는 모습이 많이 보입니다.

개선을 진행한 매치 엔진에서의 동일한 상황에서의 교전 진행입니다. 좀 더 선수들이 확실하게 전투를 진행하는 모습을 확인할 수 있습니다.
- 위험한 상황에서 귀환을 잘 하지 않고 귀환을 했다가 끊었다가를 계속해서 반복해요.
- 이 부분은 버그로 인한 문제도 있었고, 시야 상황의 변화나 순간순간의 상황 판단 변화로 인해 귀환보다는 한 라인을 더 먹는 것이 낫다는 식으로 판단이 바뀌거나 하는 등의 내부적인 이유로 인한 경우도 있습니다. 이런 부분에서의 직관성 역시 높이는 방향으로 고민하고 있습니다.
- 모르가드 스틸이 너무 자주 나와요.
- 모르가드 스틸의 경우 “스틸할만한 적이 있을 때 적을 견제하는 것”과 “최대한 모르가드를 때려서 처치하는 것” 사이의 판단은 아주 복잡한 문제입니다. 후반 운영의 경우 케이스가 워낙 다양하고 각 경우에 대한 판단과 선수 사이의 상호작용을 구현하는 것이 쉽지 않아 아직 개선이 좀 더 많이 필요한 상황입니다. 다만 주신 의견을 바탕으로 후반 상황에서 너무 모르가드에만 집착하거나, 적을 견제하지 않아 너무 쉽게 스틸당하는 등의 상황이 나오지 않게 세부적인 조정을 많이 진행했습니다.

첫 데모 공개 버전에서의 모르가드 상황입니다. 다행히 스틸을 당하진 않았지만 들어오는 적에 대한 견제가 거의 없어서 모르가드를 처치하는 과정이 운에 의해 결정되는 것처럼 보입니다.

개선한 매치엔진에서의 모르가드 대치 상황입니다. 모르가드를 뺏어보려고 시도하는 쪽, 모르가드를 치고 있던 쪽 모두 좀 더 적극적으로 상대를 견제하고 싸우는 방향으로 변경되었습니다.
- 선수들이 아이템 빌드를 이상하게 가요.
- 아이템 빌드의 경우 아직 구현이 미흡하여 임시로 적용해둔 상황입니다. 각 선수들이 기본적으로 통계, 전술, 각 선수의 성향을 기반으로 합리적인 아이템 빌드를 올릴 수 있게 구현할 예정입니다.
- 선수들이 지정한 전술을 따라 행동하지 않아요.
- 전술 구현 정도가 약하거나 의도가 명확히 구현이 안 된 것들도 있고, 선수의 성향, 상황등이 복합적으로 작용해서 전술을 따르지 않는 것처럼 보이는 상황도 있습니다. 이 역시도 AI의 직관성과 큰 연관이 있는 부분이라고 생각합니다. 왜 각 선수가 지정한 전술과 다르게 행동했는가? 하는 원인을 명확하게, 그리고 직관적으로 알 수 있는 방안을 고민하고 있습니다.
- 챔피언이 포지션과 상관없이 너무 다양하게 가요. 포지션별 역할이 좀 더 뚜렷했으면 좋겠어요.
- 팀파이트 매니저 2는 특정 챔피언이 특정 포지션을 가도록 강제하는 형태의 방향성을 추구하고 있지 않습니다. 다양한 포지션을 갈 수 있는 챔피언 또한 있어야만 한다고 생각하고요. 하지만 범용적으로 쓰일 수 있는 챔피언의 수가 과도하게 많을 경우 밴픽의 의미가 퇴색될 수 있기 때문에, 좀 더 특색있는 조합과 챔피언 구성을 고민하여 챔피언들을 디자인하도록 노력하겠습니다. 아직 공개되지 않은 챔피언들도 많이 있으니 이를 통해 더욱 깊이있는 밴픽의 재미를 기대해 주세요. 데모 버전에 공개된 챔피언들 또한 필요에 따라 스킬을 리메이크하도록 하겠습니다.
- 챔피언에게 궁극기가 있었으면 좋겠어요.
- 챔피언 궁극기의 경우 원래 앞서해보기 출시 이후 패치를 통해 제공하려고 예정 중이었으나, 앞서해보기 일정이 연기됨에 따라 앞서해보기 출시 시점에 궁극기 시스템까지 포함하기로 결정하였습니다.
- 챔피언들의 체력이 너무 작아서 원거리, 유틸형 챔피언을 쓰기가 어렵고 경기 진행을 따라가기 어려워요.
- 위의 궁극기 시스템과 연결되는 문제인데, 궁극기가 없다 보니 대미지 수준이 낮으면 전투가 영영 끝나지 않고 경기 시간이 늘어져 지루해지는 문제가 있었습니다. 하지만 경기 시간의 경우 받은 피드백들에서 경기 시간이 짧고 빠르다는 의견은 많은 반면 경기 시간이 너무 길어서 지루하다는 의견은 거의 없었기 때문에, 궁극기 시스템 추가와 함께 경기의 전체적인 템포를 살짝 늦추는 방향으로 밸런싱을 다시 진행할 예정입니다.
- 각 능력치가 어떤 역할을 하는지 모르겠어요. 능력치 차이가 별로 영향이 없는 것 같아요.
- 현재 내부적인 테스트에서 모든 능력치가 1인 선수로 이루어진 팀과 모든 능력치가 100으로 이루어진 팀을 경기시킬 경우 승률이 25 : 75 정도가 나옵니다. 경기에 큰 영향을 끼칠 만한 차이지만, 현실에서의 최하위 선수와 최상위 선수의 차이라고 하기에는 차이가 다소 부족하긴 합니다. 능력치 차이에 따른 차이와 특성이 좀 더 직관적으로 드러날 수 있도록 지속해서 개선하고자 합니다.
UI관련 피드백
- 밴픽 단계에서 내 차례에 대한 인지가 어려워서 헷갈리고, 밴이나 픽을 했을 때 연출이 부족한 것 같아요.
- 데모 버전은 충분한 폴리싱 과정을 거치지 못했기 때문에 연출적인 부분에서 부족함이 있습니다. 앞서해보기 출시 시점까지 세세한 부분들을 개선하여 자연스럽게 밴픽 과정에 몰입할 수 있도록 개선하겠습니다.
- 선호 챔피언과 비선호 챔피언에 대한 표시가 비적관적이고 난잡한 느낌이에요.
- 마찬가지로 폴리싱을 충분히 거치지 않고 기능을 도입하여 발생한 문제입니다. 차근차근 여러 방법을 고민해보며 보기 좋고 직관적인 방식으로 기능을 전달할 수 있도록 개선하겠습니다.
- 인게임에서 일시정지가 화면을 가리지 않았으면 좋겠어요.
- 원래 인게임 타임컨트롤 UI가 계획되어 있었으나, 데모 버전에는 포함되지 않았습니다. 데모 버전에 포함된 일시정지 기능은 환경 설정, 게임 종료 등을 위한 팝업 버튼으로 원래는 경기를 잠시 멈추기 위한 용도가 아닙니다. 기능 구현을 위해 필요한 최적화 작업의 규모가 커서 데모 버전에는 포함되지 못했지만, 현재는 해당 기능이 개발 완료되어 10초 앞/뒤로 이동, 이전/다음 하이라이트, 일시정지를 자유롭게 사용할 수 있습니다.
- 통계, 정보 등의 UI에서 텍스트가 많아 가시성이 떨어지는 느낌이에요.
- UI는 항상 너무 복잡해지지 않도록 가시성과 직관성에 집중하여 꾸준히 개선해나가도록 신경쓰겠습니다.
- 번역에 오류가 있어요.
- 앞서해보기 단계에서 번역 업체를 포함시킬 경우 개발 속도에 상당한 영향이 가기 때문에 AI 번역을 활용하고, 커뮤니티의 피드백을 통해 번역 오류를 빠르게 수정하는 방식으로 진행하려고 합니다. 현재 AI의 수준과 발전속도를 고려했을 때 충분히 가능하다고 판단했습니다. 커뮤니티 참여를 위한 효율적이고 정확한 피드백 방식을 고민하여 추후 여러분께 공유드리도록 하겠습니다.
컨텐츠 관련 FAQ
- 앞서해보기 출시 시점에 창작마당이 제공되나요?
- 앞서해보기 출시 시점에는 기본적인 수준의 창작마당 기능이 제공될 예정이며, 이후 업데이트를 통해 보다 깊이 있고 구체적인 창작마당 기능들을 제공해드릴 예정입니다.
- 앞서해보기 출시 시점에 멀티플레이어 기능이 제공되나요?
- 네. 멀티플레이어 기능을 포함하여 출시될 예정입니다. 이번에는 전작과 다르게 자신의 경기가 없거나 끝났을 때 다른 플레이어의 경기를 관전할 수 있도록 할 것입니다.
- 패드 컨트롤이 제공되나요?
- 패드 컨트롤은 앞서해보기 출시 시점에는 제공되지 않으며, 추후 업데이트를 통해 제공될 예정입니다.
- 콘솔 버전이 출시될 예정인가요?
- 닌텐도 스위치 버전 및 스팀 덱 버전은 앞서해보기 단계에서는 출시되지 않으며, 정식 출시 시점에 함께 출시하는 것을 목표로 하고 있습니다. 플레이스테이션, Xbox의 출시는 아직 고려하지 않고 있습니다.
- 모바일 버전이 출시될 예정인가요?
- 모바일 버전은 기기 성능의 제약으로 인해 온전한 플레이 경험을 제공해드리기 어렵고, UI/UX 작업량도 너무 많이 요구되기 때문에 현 시점에서는 출시하지 않기로 결정한 상태입니다.
앞서해보기 컨텐츠 목표
앞서해보기 컨텐츠들은 부족한 부분이 있더라도 최소한의 기능들은 모두 갖춘 상태에서 진행하려고 합니다. 현 시점에서 저희가 목표로 하고 있는 컨텐츠들은 다음과 같습니다.
- 리그 추가 및 승강전 도입
- 데모 버전에서 제공된 리그를 확장시키고, 모든 리그에 2부 리그를 추가하여 승강전을 도입할 예정입니다. 이에 따라 앞서해보기 시점에서 제공되는 리그는 한국·중국·일본·유럽·북미·남미 총 6개 리그이며, 각 리그마다 1·2부 리그가 존재하여 총 120개의 팀이 포함될 것입니다.
- 이적 시장
- 스카우팅, 영입 제안, 재계약, FA등을 통해 선수들의 이동이 활발하게 일어날 것입니다. 내가 정성껏 육성하던 선수가 다른 팀에서 활약하게 될 수도 있으니 재정 관리에 더욱 신경써야 합니다.
- 코칭 스탭
- 뛰어난 코치를 영입하는 것이 팀에 도움이 된다고 느껴질 수 있도록 만드는 것이 목표입니다. 코치들은 감독에게 전술, 밴픽, 영입 등에서 다양한 조언을 하며 이것이 플레이어의 결정에 영향을 끼치도록 만들고자 합니다.
- 경영 시스템
- 대회 상금 외에도 스트리밍, 시설 관리를 통한 선수 상품 제작 등으로 팀의 자금을 확보할 수 있도록 할 것입니다. 효율적인 지출과 현명한 사업 진행으로 팀을 경영하는 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
- 멀티플레이어
- 게임 내 채팅을 통해 플레이어간 소통이 가능합니다. 친구의 경기를 관전할 수 있는 기능과 안정적인 연결을 제공하는 것이 목표입니다.
- 창작마당
- 앞서해보기 단계에서도 새로운 챔피언을 만들거나, 능력치를 변경하는 등의 기초적인 모드 제작이 가능하도록 할 예정입니다. 추후 업데이트를 통해 보다 자유롭고 다양한 모드를 제작할 수 있도록 꾸준히 개선해나가겠습니다.
- 라커룸 피드백
- 선수들에게 피드백하는 경험을 재미있게 풀어내기 위해 여러 가지 방식으로 테스트할 예정입니다. 감독의 피드백이 실제로 선수의 플레이에 반영된다는 것이 느껴지게 만드는 것이 목표입니다. 피드백 단계가 너무 형식적이고 의미없다는 느낌이 든다면 이 기능은 차라리 삭제하고 추후 업데이트를 통해 제공하는 방향으로 개발하겠습니다.
- 아이템 빌드 커스텀
- 아이템 빌드에 따라 챔피언의 성능도 크게 바뀔 수 있기 때문에 감독으로서 어느정도 컨트롤이 가능하도록 아이템 빌드를 짤 수 있는 기능을 제공할 예정입니다. 어느 정도 수준으로 개입이 가능하게 할지는 고민 중이지만 최대한 복잡하지 않으면서도 직관적으로 빌드를 만들 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
- 감독 특성
- 감독 특성은 시즌을 거치며 획득하는 경험치로 특성 포인트를 원하는 대로 분배하여 특정 분야에서 보너스 능력치를 획득하는 시스템입니다. 선수의 훈련 효율이나 사업 수익 증가 등 다양한 분야에서 이득을 취할 수 있습니다.
- 리그, 팀 세부 커스텀
- 각 리그, 팀, 선수의 세부 정보들을 손쉽게 수정하고 저장 및 공유할 수 있는 기능을 개발할 예정입니다. 이를 통해 전체 리그의 컨셉을 원하는 대로 변경하여 플레이할 수 있습니다. 팀 로고 및 이름, 선수 이름 및 능력치까지 커스터마이징하여 창작마당을 사용하지 않더라도 손쉽게 즐기실 수 있도록 하겠습니다.
여러분께서 보내주신 소중한 의견들을 모두 잘 고려하여 저희가 의도한 경험을 전달할 수 있는 좋은 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.
이번 개발일지는 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다!
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