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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.
맵 비주얼 개선

게임 맵 배경을 전체적으로 개선하는 작업을 진행했습니다.
매치 엔진 개선
지난 3주동안 매치 엔진 개선 작업에 대부분의 시간을 썼습니다. 이번 매치 엔진 개선 과정에서 가장 중요하게 여긴 부분은 큰 틀에서의 경기 운영 과정 및 팀 플레이의 개선입니다. 기존의 매치 엔진 동작에서는 핑을 기반으로 한 기본적인 연계는 있었지만, 큰 틀에서 각자 어떤 플레이를 의도하고 있는지, 무엇을 현재 팀의 가장 큰 목표로 삼고 플레이할지에 대해서 각 선수 AI끼리 공유가 이루어지지 않는 구조였습니다.
이런 구조 하에서는 각 선수들이 하나의 팀으로서 어떤 맥락을 가지고 플레이를 하는 느낌을 주기가 어렵습니다. 이 부분을 해결하기 위한 기본 틀을 잡는 과정에서 정말 많은 실험과 시도를 거쳤고, 이제 어느 정도 기본적인 틀을 잡은 상태입니다.
채팅(보이스) 개념
매치 엔진 개선 과정에서 선수간의 소통을 강화하면서, 이와 동시에 플레이어들이 선수간의 소통을 볼 수 있도록 인게임 채팅 개념을 추가했습니다.

닌자가 미드 갱킹을 시도하다가, 바텀에서의 도움 요청을 듣고 바텀으로 움직여 지원을 진행한 상황입니다. 이처럼 전체적인 교전, 경기 흐름 등에서 각 선수들의 움직임 의도를 채팅을 통해 파악할 수 있도록 하고자 합니다.

운영적인 측면에서도, 기존에는 위와 같이 중후반에 오브젝트 몹을 처치한 이후 상황에서 각 선수들이 누군가는 미드로, 누군가는 바텀으로 진행하고 싶어하고 근처 아군들이 모두 귀환한 상황에서도 혼자 라인을 밀다가 잘리는 등의 상황이 빈번하게 일어났습니다. 이런 상황들이 모두 큰 틀에서 각자의 의도를 공유하지 않고 각자의 생각대로 진행하기 때문인데, 이제 각자의 소통 과정을 통해 팀의 큰 목표를 공유하고 다같이 한 플레이를 진행하거나, 혹은 콜이 서로 갈려서 플레이가 꼬이는 등의 모습을 볼 수 있게 하고자 합니다.
매치 엔진 개선과 관련해 좀 더 많은 내용을 공유드리고 싶지만, 아쉽게도 지난 개발 기간의 대부분을 여러 가지 실험을 하고 실패하는데 써서 이제 겨우 큰 틀을 잡고 세부적인 내용을 다듬어가야하는 단계입니다. 이제 선수간의 소통과 팀 운영 개념의 기반 구조 정도가 잡힌 상황이고, 실제 운영 과정 및 전술적인 부분과 디테일한 상호작용에 대해서는 앞으로 구현해나가야하는 정도의 구현 상황이라고 보시면 될 것 같습니다. 다음 개발일지에서 매치 엔진의 개선에 대해 좀 더 많은 내용을 공유드릴 수 있도록 노력하겠습니다!
체력 바 개선
위의 이미지에서 확인하실 수 있듯, 체력 게이지의 바를 통해 각 챔피언의 전체 체력량을 좀 더 쉽게 확인할 수 있도록 개선하였습니다.
궁극기 구현
창술사

창술사의 궁극기는 일직선으로 돌진하며 돌진하는 경로에 있는 모든 적을 공중에 띄우고 대미지를 입힙니다.
유령

유령은 기본적으로 다음의 두 개 스킬을 가집니다.
- 스킬1(Lv.1) : 타겟 지정 불가 상태가 되어 일직선으로 긴 거리를 이동합니다. 패시브로 적 처치 관여시 공격력, 공격속도 증가 및 체력 회복 능력을 가집니다.
- 스킬2(Lv.3) : 짧은 거리를 빠르게 돌진하며 처음으로 부딪힌 대상에게 대미지를 입힙니다. 이 스킬은최대 3회까지 충전해서 사용할 수 있습니다.

유령의 궁극기는 발동시 일정 시간동안 모든 CC에 면역인 상태가 되며, Lv.5부터 처치 관여시 기본 스킬의 쿨타임이 초기화되는 효과를 얻습니다.
이번 개발일지는 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다!
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