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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.

리그, 팀 추가

게임 내 리그와 팀을 한국, 중국, 유럽, 북미, 일본, 남미의 총 6개 리그, 120개 팀으로 확장하는 작업을 진행했습니다.

추가된 전체 팀의 로고 목록입니다.

이와 함께 전체적인 선수단 능력치 수준 조정, 선수 능력치 생성 알고리즘 개선 작업도 진행했습니다.

이제 전체적인 수준은 비슷한 선수여도 그 수준 내에서 강점과 약점에 따라 능력치 수치의 분포가 좀 더 다양하게 나오게 변경되었습니다. 이제 전체적으로 비슷하게 두루 잘 하는 선수, 몇가지 분야는 조금 잘하고 몇 가지 분야는 조금 떨어지는 선수, 신체적인 능력은 아주 높지만 정신적인 능력은 아주 떨어지는 선수 등 좀 더 다양한 형태의 선수가 생성됩니다. 이를 바탕으로 본인만의 선수단을 꾸리는 재미가 좀 더 추가될 거라고 생각합니다.

맵 변경

맵의 전체 구조를 조금씩 바꾸는 작업을 진행하고 있습니다. 아직 변경이 확정된 상황은 아니며, 기존의 맵에서 벽, 부쉬등이 실제 활용에 비해 너무 많고 빽빽했던 부분을 좀 완화하는 방향으로 지속적인 조정을 진행하는 중입니다.

2차 타워 추가

위의 맵 이미지에서 알 수 있듯 각 라인에 2차 타워가 추가되었습니다. 이전 개발일지에서 이야기했던 것처럼, 기존에는 평균적인 경기의 시간을 되도록 짧게 하기 위해서 각 라인에 타워를 하나씩만 두고 타워의 보상을 크게 해서 경기가 빠르게 흘러가게 했었습니다.

 

하지만 데모 피드백을 통해 주신 여러분의 의견을 전체적으로 봤을 때, 오브젝트를 하나만 내주어도 너무 큰 손해가 되는 것이 불쾌감을 주는 부분이 컸고, 이를 완화하기 위해 2차 타워를 추가하기로 했습니다. 이제 2차 타워의 추가로 첫 타워가 밀려도 라인에서의 압박이 좀 덜해졌으며, 타워의 보상이 줄어 타워를 하나 둘 쯤 밀려도 게임이 순식간에 불리해지지는 않습니다.

바텀 오브젝트 세르펜 추가

이와 함께 바텀 쪽에도 새로운 오브젝트를 추가했습니다. 세르펜은 경기가 시작한 후 2분 시점에서 등장하며, 이후 처치시 2분 간격으로 재생성됩니다. 세르펜은 처치시 처치한 팀의 챔피언들에게 영구적인 능력치 향상 버프를 부여합니다. 대신에 모르가드는 능력치 향상 버프는 사라지고, 미니언을 강화하는 효과만 부여하게 변경됩니다.

전체적인 밸런스를 조정하면서 경기 초반 챔피언의 내구도의 증가 및 킬 보상의 감소로 경기 초반 유의미한 교전의 발생 빈도가 감소하게 됐고, 이 때문에 모르가드 등장 이전 경기의 진행이 좀 지루해지는 문제가 생겼습니다. 세르펜을 처치하기 위한 대규모 교전이 이런 부분을 보완하여 전체적으로 좀 더 초반부터 박진감 넘치는 경기 진행이 나올 수 있게 되었습니다.

경기 시간 문제

이런 변경 사항들을 반영한 결과, 기존에는 평균 경기 시간이 7분 내외에서 현재는 9분 내외 정도로 평균적인 경기 시간이 꽤 길어졌습니다. 경기 시간에 대해서는 좀 더 살펴봐야하겠지만, 경기 진행 내용이 충분히 재미있고 몰입할만하다면 조금 경기 시간이 길게 나오는 것 자체는 문제가 없다고 생각하고 있습니다.

궁극기 작업

챔피언의 궁극기 시스템에 대한 작업도 같이 진행중입니다. 각 챔피언은 레벨이 5가 되는 시점부터 궁극기를 사용 가능하며, 궁극기를 바탕으로 각 챔피언의 특성이 좀 더 두드러지게 나올 수 있도록 작업 중입니다. 궁극기 자체의 구현 외에도 궁극기를 활용하는 AI에 대해서도 작업이 아직 많이 필요한 상황이지만, 궁극기를 바탕으로 좀 더 뚜렷한 챔피언 조합, 전술을 구현할 수 있는 방향으로 생각하고 구현 중에 있습니다.

매치 엔진 개선

저번 개발 일지를 작성한 후 어떤 것을 먼저 작업을 하는게 좋을지에 대해 많은 고민을 했습니다. 팀의 경영과 관련해서도 해야할 작업들이 많고, 경영, 이적, 선수 관리 등의 부분에서도 기대하고 계신 분들이 많다는 것도 알고 있습니다.

 

저희의 판단은 다른 무엇보다도 매치 엔진을 먼저 충분히 만족스러운 수준으로 개선하는 것이 우선이라는 것이었습니다. 아무리 팀 경영을 잘 만들어도, 내부 매치 엔진이 만족스럽지 못하다면 경영의 의미가 없어진다고 생각했기 때문입니다.

 

감독의 입장에서 내가 생각하는 전술이 구현되고, 그 전술에 맞춰 필요한 선수의 능력치가 무엇인지를 파악할 수 있고, 이를 바탕으로 팀을 어떻게 꾸려나갈지 방향을 제시할 수 있어야 모든 팀 경영의 과정이 의미가 있어집니다. 즉, 매치 엔진이 이를 뒷받침하지 못한다면 애초에 경영 과정에서 해야 하는 모든 고민의 시작점 자체가 어그러지기 때문에 다른 무엇보다도 매치 엔진을 저희가 생각하는 최소한의 수준 이상으로 완성하는 것이 최우선 목표라고 판단했습니다.

 

물론 이 작업은 매우 어려운 작업이고, 많은 시간과 노력을 투자하고 있지만 여전히 개선이 필요한 부분이 많은 것이 사실입니다. 또, 한참 시간을 쏟아 개선 과정을 거친 끝에 저희 스스로는 매치 엔진이 괜찮은 수준이 되었다고 판단했지만, 실제 유저 여러분들의 시선과 저희의 생각간에 괴리가 있을 수도 있습니다.

공식 디스코드

그리고 이런 개발자로서 저희의 생각과 유저 분들의 생각의 간격을 좁히고, 좀 더 적극적으로 커뮤니티의 피드백을 받기 위해 공식 디스코드를 개설하기로 결정했습니다!

 

아래 링크를 통해 공식 디스코드에 참여하실 수 있으며, 개발 과정에서 공식 디스코드를 통한 비공개 플레이 테스트 진행 등을 바탕으로 얼리 액세스 출시 전에도 좀 더 적극적으로 의견을 수집하고 게임을 개선하는 과정을 거치려고 합니다. 여러분의 많은 관심과 참여 부탁드립니다.

 

공식 디스코드 참여 링크 : https://discord.gg/sBMkBwYfMv

 

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이번 개발일지는 여기까지입니다. 읽어주셔서 감사합니다!

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