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안녕하세요, 팀 사모예드입니다! 팀파이트 매니저 2는 2~3주 간격으로 개발 일지를 통해 꾸준히 개발 과정을 공유하고자 합니다. 많은 관심 부탁드립니다.

플레이테스트

총 11,154명의 유저분들께서 플레이테스트에 참여해주셨고, 그중 21% 이상의 유저분들께서 5시간 이상 게임을 플레이해주셨습니다. 여러분의 깊은 관심에 정말 감사드립니다!

이번 개발일지에서는 진행된 플레이테스트에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다.

목적

이번 플레이테스트 진행의 목적은 크게 다음과 같았습니다.

  • 이적 시장의 기본적인 흐름이 플레이어들에게 어떻게 느껴지는지를 확인하는 것
  • 인게임 매치 엔진의 선수 AI 동작이 플레이어들에게 어떻게 받아들여지는지를 확인하는 것

여러분이 보내주신 많은 피드백 덕분에 플레이테스트에서 확인하고 싶었던 부분들을 충분히 확인할 수 있었고, 플레이어 여러분께서 원하시는 바가 무엇인지에 대해서도 많은 의견을 얻을 수 있었습니다. 다시 한 번 적극적인 참여에 정말 깊은 감사의 말씀을 드립니다.

피드백

플레이테스트를 통해서 남겨주신 여러 의견에 대해 저희가 생각하는 바, 개선하려는 방향에 대해 말씀드리겠습니다. 정말 많은 의견을 주셨기 때문에 모든 피드백에 대해 쓸 수 없어 가장 많이 언급이 된 내용들을 위주로 정리했습니다. 여기에 적히지 않았더라도 보내주신 소중한 피드백은 하나하나 모두 꼼꼼히 읽어보고 반영하기 위해 노력하고 있으니 작성해주신 의견이 여기에 적히지 않았다고 해서 저희가 의견을 무시했다고 생각하진 않으셔도 됩니다!

훈련 시스템 보완

훈련과 관련한 여러 기능들이 설명이 부족하고, 영향을 알기 어려우며, 사용이 불편하다는 피드백이 많았습니다. 훈련의 경우 아직 구현이 덜 된 부분도 많고, 개선이 많이 필요하다는 점에 동의합니다. 더 직관적이고 사용성이 좋은 방식으로 개선해서 돌아올 수 있도록 하겠습니다.

게임 정보 확인 UI

세르펜 처치시 주는 효과를 확인할 수 없는 것을 포함하여, 게임의 기본적인 룰에 대해서 확인할 수 없어 불편한 부분이 많습니다. 이에 대해 얘기해주신 분들이 많아서, 게임의 전체적인 규칙(각 오브젝트, 타워 등의 능력치, 미니언의 능력치, 골드 획득량, 세르펜 버프의 능력치, 모르가드 버프의 미니언 강화 등)을 세부적으로 확인할 수 있는 UI를 추가하려고 합니다.

매치 엔진 개선

매치 엔진의 경우 전반적으로 지난 데모 버전 이후의 변경 사항에 대해서는 긍정적인 의견을 남겨주셨으나, 세부적인 AI의 개선 사항을 포함해서 여러 지적 사항이 있었습니다.

  • 여러 가지 납득할 수 없는 AI 행동에 대한 지적 : 라인전, 교전, 오브젝트 처치, 끝내기 상황 등을 포함해서 몇 가지 버그를 포함해 “AI가 이상하게 행동해요” 에 해당하는 피드백이 많았습니다. 다만 이전 개발일지에서도 얘기했었지만, 근본적으로 이런 문제들은 완벽하게 해결될 수 있는 성격의 문제가 아닙니다. 같은 장면을 봐도 플레이어마다 평가가 다를 수 있는 부분도 많고, 애초부터 모든 상황에서 완벽한 판단을 내리는 AI라는 건 구현이 불가능하며, 여러가지 제약으로 인한 현실적인 구현의 한계가 많기 때문이기도 합니다. 물론 가능한 한 저희가 개선할 수 있는 부분은 최대한 개선을 하겠지만, 아마 얼리 액세스 출시 시점에서의 매치 엔진이 지금보다 아주 높은 수준으로 개선되기는 어려울 것이라는 점은 말씀드리고 싶습니다.
  • 선수 능력치 반영에 대한 문제 : 이 부분은 이전 개발일지에서도 말씀드렸지만 아직 개선이 필요한 부분입니다. 특히 선수 성격과 관련한 능력치, 포지션 능력치, 커뮤니케이션과 관련한 능력치는 구현이 덜 된 부분이 많아 더 영향을 알기가 어려웠을 것입니다. 또 능력치 자체에 대해서 능력치가 끼치는 영향을 통계적으로는 확인할 수 있으나, 그 수준 차이가 적고, 영향을 끼친다 이상으로 “직관적으로 차이가 눈에 보여야 한다”는 것이 중요하나 이런 부분에서의 구현이 미흡한 부분이 많습니다. 능력치의 경우 영향의 정도를 좀 더 뚜렷하게 만들고, 이 차이를 인게임 경기에서 직관적으로 확인할 수 있도록 하기 위해 많은 고민과 실험을 거치고 있습니다. 이로 인해 출시 시점에서는 세부적인 능력치의 구성과 개수에 변화가 있을 수 있습니다.
  • 채팅 시스템, 운영에 대한 문제 : 현재 매치 엔진은 선수마다 운영에 대한 의견이 다른 경우는 구현되어있지 않은 상황입니다. 이후의 매치 엔진 개선은 이 부분을 개선하는 것에 많이 집중이 될 예정입니다. 최종적으로 선수의 성격 등에 따라 운영적으로 어떤 것에 집중하고 싶어하는지에 대한 차이를 만들고, 운영적인 목표를 정하는 과정에서 선수간의 의견 차이 및 의견을 합쳐나가는 과정이 채팅을 통해 잘 드러나게 하는 것이 목표입니다.

전술 및 밸런스 방향성

AI의 판단력 부족으로 스플릿 푸시 전술을 제대로 사용할 수 없다거나 모르가드/세르펜의 보상 정도, 타워 및 맵 크기 등에 대한 인게임 요소의 다양한 부분에서 피드백을 전달받았습니다.

우선 전술적인 부분에 있어서는 현재 구현이 완료되지 않은 부분과 개선이 필요한 부분이 혼재되어 있습니다. 감독이 선택한 전술적 요소들이 경기 내에서 제대로 구현된다는 느낌을 충분히 제공할 수 있도록 꾸준히 개선할 것이며, 현재 준비중인 다양한 전술 선택지들이 있으니 이러한 것들을 차근차근 선보이고 피드백을 통해 발전해나가겠습니다.

밸런스적인 부분은 개개인의 취향에 따라 상반되는 의견들이 많았습니다. 이러한 부분은 현재 제공된 버전이 테스트 버전이기에 자동 패치가 적용되지 않아 발생하는 불만도 많았다고 생각합니다. 또한 창작마당을 통해 밸런스 조정은 손쉽게 진행할 수 있기에, 저희는 저희가 생각한 적절한 템포로 밸런스를 맞춰서 최대한 즐거운 플레이를 경험할 수 있도록 노력하겠습니다.

연출 개선

좀 더 경기에 심적으로 몰입할 수 있는 여러 가지 연출적인 개선 요소를 고민하고 있습니다. 많은 분들이 좋은 의견을 많이 얘기해주셔서, 이를 바탕으로 출시 시점에서는 최대한 감독으로서 몰입할 수 있는 환경을 조성할 수 있도록 노력하겠습니다.

라커룸

라커룸 컨텐츠는 기존에 기획된 내용이 있었으나 여러가지 문제점을 해결하지 못해 지금은 임시로 비활성화되어 있는 상태입니다. 라커룸 자체는 아주 재밌는 요소라고 생각하지만, 잘못 만들면 선택지 고르기의 반복인 단순하고 지루한 컨텐츠가 되기 쉽습니다. 최대한 재밌고 지루하지 않은 라커룸 컨텐츠를 만들기 위해 열심히 고민중입니다.

이적 시즌

이적 시즌이 너무 길고, 이를 건너 뛸 수 있게 해달라는 요청이 많았습니다. 게임의 특성상 플레이어마다 게임에서 집중해서 플레이하고 싶은 영역이 많이 다르다는 것을 압니다. 이 부분에서는 필요하다면 영입 시장을 빠르게 건너뛰고 경기에 집중할 수 있는 종류의 기능도 제공하고, 영입 시장 단계에서 부족한 컨텐츠들을 좀 더 보완해서 팀을 꾸리는 과정에서의 재미도 좀 더 살릴 수 있는 방향으로 양쪽에서의 개선을 많이 고민중입니다.

또 이적 시장에서 선수를 찾는 과정, 선수를 비교하는 과정 및 이적 협상 과정의 불편함 등에 대해서 많은 피드백을 받았습니다. 이에 대해서도 최대한 편의성을 개선하여 이적 과정에서의 불편함이 느껴지지 않을 수 있도록 개선해나가겠습니다.

경기 UI

많은 분들이 얘기해주신 단축키나 정보 표시, 화면 확대 축소, 0.5배속 등의 여러 편의성 기능들을 최대한 추가할 예정입니다.

포지션 별 특색

기존에도 각 포지션에 따른 기본적인 차이, 특색을 줄 지에 대해서는 고민 중이었습니다. 가장 이상적인 것은 게임의 기본적인 규칙과 챔피언 자체의 요소를 바탕으로 이 포지션에는 이 챔피언들이 가야 한다는 게 자연스럽게, 그리고 직관적으로 정해지는 것이겠지만 이는 실제 기존 게임들도 달성하기 어려운 부분이어서 현실적으로는 어려움이 있다는 생각이 들었습니다.

따라서 지금은 포지션에 따른 게임 내 보너스 효과를 조금씩 다르게 두어서 포지션의 특색을 살리는 방향으로 고민중입니다. 자세한 내용은 이후에 좀 더 테스트를 거친 후 공유해 드릴 수 있을 것 같습니다.

아이템

아이템의 경우 챔피언 아이템 빌드를 설정하게 해달라는 요구가 가장 많았습니다. 이 기능은 기존에도 구현 예정에 들어가 있었고, 많은 분들이 원하는 기능이기도 하기 때문에 출시 시점에는 반드시 해당 기능을 포함할 것입니다.

이 외에도, 아이템 트리의 설정 및 밸런스에 대해서도 많은 변경을 계획하고 있습니다. 아이템은 아이템 자체의 특수한 능력은 약화시키고 아이템은 좀 더 기본적인 능력치 향상을 위주로 하며 지금보다 더 단순화된 방식으로 변경될 예정입니다. 특수한 카운터(대표적으로 치유 감소)가 필요한 경우, 그런 카운터 기능을 가진 챔피언을 기용하는 방식으로 기능적인 부분은 밴픽을 위주로 진행하고, 아이템은 좀 더 능력치를 특화 / 강화 시키는 방향으로 나누는 방식입니다. 이러한 변경은 호불호가 갈릴 수 있지만, 아이템의 효과를 다양하게 해서 얻을 수 있는 “보는 재미”가 크지 않다면 굳이 아이템 트리를 복잡하게 유지함으로서 얻는 메리트가 없다고 보고 있습니다.

이후의 일정과 목표

정리하자면 큰 틀에서는, 저희가 원하는 기본적인 구성이 갖춰졌고 플레이어 여러분에게도 저희가 추구하는 기본적인 방향성과 게임의 재미는 어느 정도 전달이 되었다고 생각합니다. 세부적인 조정 요소나 구현이 필요한 부분들은 아직 많이 남아있지만, 얼리 액세스 단계에서 갖추고자 노력했던 최소한의 지점에는 거의 도달해가고 있는 상황입니다.

물론 아직 부족한 부분이 많지만, 모든 부족한 부분을 다 채우는 데에 집중하기보다는 필요한 요소들을 갖추는 것을 위주로 집중하여 얼리 액세스 버전을 출시하는 것에 최대한 집중하려고 합니다. 부족한 부분은 이후에 얼리 액세스를 진행하며 커뮤니티의 피드백을 통해 발전시켜가는 방향이 맞다고 생각하기 때문입니다.

언제나 여러분들이 보내주시는 관심과 지지가 저희에게 정말 큰 도움이 됩니다. 감사합니다. 이번 개발 일지는 여기까지 입니다!

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