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드디어 리팩토링 작업을 끝냈다. 스킬 동작 및 사용이 전부 정상적으로 되는 걸 확인. 몇 가지 자잘한 보기 안 좋은 부분들이 있는데 이건 다른 것부터 손 보고 나중에 고칠 예정.

데미지 표시 추가

리팩토링 작업을 끝내 선수 스탯 반영 작업에 들어가기 전에 일단 몇 가지 간단한 효과들을 먼저 작업했다. 데미지 / 힐량 등이 표기가 안 되던게 불편해서 이게 다 표시가 되게 바꿨다. 조금 정신 없는 느낌이 있긴 한데 데미지가 보이는 편이 나은 것 같다.

그림자 추가

발 밑 그림자를 추가했다. 이제 에어본 당할 때 효과가 적용되었는지가 잘 보인다.

플레이어 스탯 적용

스탯 적용의 경우 일단 넣긴 했는데 크게 티가 안 나긴 한다. 완전 초반 작은 스탯 차이만으로도 너무 티가 날 정도로 영향을 끼치는 것도 문제가 있는 거긴 한데.. 밸런스는 좀 차근차근 생각해봐야할 것 같다.

 

이 외에 어시스트 / 레이팅 스탯이 계속 반영이 안 되고 있었는데 일단 이쪽이 동작하게 작업했다. 어시스트의 경우 (대상에게 최근 몇 초 내에 딜링을 했거나) / (딜링을 한 아군에게 최근 몇 초 내에 힐링을 했거나) 의 조건을 만족하면 부여.

 

레이팅이 문제인데, 일단은 적당한 기준에 따라 인 게임에서 기록한 킬, 어시스트, 딜링, 힐링등의 정보를 취합해서 적당한 점수 체계로 치환해서 쓰기로 했다. 일차적으로 구한 이 점수를 기반으로 수능에서 표준 점수 구하듯이 평균에 가까우면 레이팅 7 / 아주 잘했을 경우 10 / 아주 못했을 경우 4 정도가 되게끔 레이팅을 부여했다.

그래서 이런 식으로 평점 변화량이 눈에 보인다. 공식을 너무 대충 정해서 평점이 (6 후반) ~ (7 초반)을 잘 벗어나지 못하긴 하는데 이건 나중에 개선해야 할 듯.

그래서 이제 대회 개인 순위에서도 킬 외의 정보를 확인할 수 있게 됐다.

 

이제 드디어 시뮬레이션 개선 작업이 완료되었으니 내일부터는 선수 훈련을 비롯해서 본격적인 컨텐츠 추가 작업을 진행하게 될 것 같다.

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