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플레이테스트
총 10,227명의 유저분들께서 플레이테스트에 참여해주셨습니다. 여러분의 깊은 관심에 정말 감사드립니다!
이번 개발일지에서는 진행된 플레이테스트에 대해서 이야기해보도록 하겠습니다.
목적
이번 플레이테스트 진행의 목적은 얼리 액세스 출시 전 마지막으로 멀티 플레이어 기능의 안정성 및 플레이 경험을 확인하는 것이었습니다.
여러분이 보내주신 많은 피드백 덕분에 플레이테스트에서 확인하고 싶었던 부분들을 충분히 확인할 수 있었고, 플레이어 여러분께서 원하시는 바가 무엇인지에 대해서도 많은 의견을 얻을 수 있었습니다. 다시 한 번 적극적인 참여에 정말 깊은 감사의 말씀을 드립니다.
피드백
플레이테스트를 통해서 남겨주신 여러 의견에 대해 저희가 생각하는 바, 개선하려는 방향에 대해 말씀드리겠습니다. 정말 많은 의견을 주셨기 때문에 모든 피드백에 대해 쓸 수 없어 가장 많이 언급이 된 내용들을 위주로 정리했습니다. 여기에 적히지 않았더라도 보내주신 소중한 피드백은 하나하나 모두 꼼꼼히 읽어보고 반영하기 위해 노력하고 있으니 작성해주신 의견이 여기에 적히지 않았다고 해서 저희가 의견을 무시했다고 생각하진 않으셔도 됩니다!
멀티 플레이어 리그 진행
리그 진행의 경우 플레이어 수가 많아질 수록 진행 과정의 번거로움이 늘어나는 것에 대해 가장 많은 피드백을 받았습니다. 저희도 플레이어 여러분의 의견에 공감하며, 자잘한 진행 흐름을 최대한 생략하고 빠르게 진행할 수 있도록 개선할 수 있는 방안을 여러 가지 적용하고자 합니다. 플레이어 경기를 모두 같은 날에 몰아서 진행하는 등의 기능 지원과, 자잘한 소식함, 이적 등의 상황으로 인해 계속해서 진행 흐름이 끊기는 것을 완화하는 등의 방안을 생각중이며 이후에도 지속적으로 여러분의 의견을 듣고 개선하도록 하겠습니다.
매치 엔진
매치 엔진의 경우 버그성 요소부터 시작해서 여러 가지 AI의 행동 선택에 대한 의문까지 다양한 부분에서 많은 의견을 내주셨습니다. 매치 엔진의 경우 이전에 여러 번 언급했다시피 완벽한 수준을 추구할 수는 없고, 기술적인 한계가 있는 부분도 분명히 존재합니다.
다만, 직접 조작할 수 없는 게임의 특성상 AI의 플레이가 생각대로 동작하지 않았을 때 스트레스를 많이 받을 수 밖에 없다는 것은 저희도 잘 알고 있습니다. 여기서 AI가 알아서 판단하기 어려운 부분에 해당하면서, 지속적으로 많은 의견을 주셨던 부분 몇 가지를 전술 지침을 추가하는 것으로 완화하고자 합니다.
- 오브젝트 처치 : 처치 우선 , 교전 우선 중 하나를 정할 수 있습니다. 처치를 우선할 경우 오브젝트 체력이 적게 남았을 때 근처에 적이 있어도 적과 싸우기보다는 처치하는 것에 집중합니다. 교전 우선인 경우, 적과의 전투를 우선합니다. 현재 플레이테스트 버전의 동작은 교전 우선의 동작과 동일합니다.
- 미니언 웨이브 관리 : 웨이브 우선, 합류 우선 중 하나를 정할 수 있습니다. 웨이브를 우선할 경우, 빅 웨이브가 있으면 해당 웨이브를 처리하는 것을 집중합니다. 합류를 우선할 경우 웨이브 손해를 보더라도 팀적인 행동을 수행하는 것을 우선합니다. 현재 플레이테스트 버전의 동작은 합류 우선의 동작과 동일합니다.
- 끝내기 전술 : 안정적, 유연하게, 공격적 중 하나를 정할 수 있습니다. 안정적을 선택할 경우 정말 확실하게 끝낼 수 있다는 판단이 드는 상황이 아니면 경기를 끝내기보다는 오브젝트 획득 등의 플레이에 집중합니다. 유연하게의 경우 현재 플레이테스트 버전의 동작과 동일합니다. 공격적을 선택할 경우, 최대한 빠르게 경기를 끝내고자 합니다. 조금이라도 경기를 끝낼 수 있다는 판단이 들면 경기를 끝내는 행동에 집중합니다.
UI/UX 개선
게임의 전반적인 부분에 걸쳐 보내주신 여러 피드백을 적용하려고 하고 있습니다. 챔피언 정보 등을 어디서든 확인할 수 있도록 개선하는 기능, 밴픽 상황에서 내가 선택할 차례인지를 조금 더 명확하게 표현하는 것, UI 시인성 개선, 이적시장 건너뛰기 등의 상황에서 진행도를 파악하기 힘든 부분을 개선하는 것 등을 포함해서 게임의 전체적인 영역에 걸쳐 개선 작업을 진행하고 있습니다.
이 외에도 여러분의 적극적이고 열성적인 피드백 덕분에 연결 안정성, 사용성과 관련한 많은 버그 수정을 진행할 수 있었습니다. 감사합니다!
얼리 액세스 출시
아직 게임에 여러가지 부족한 부분이 많지만, 여러번의 테스트 과정을 통해 이제 얼리 액세스를 진행하기에는 충분한 정도의 완성도가 갖춰졌음을 확인할 수 있었습니다.
팀파이트 매니저 2는 5월 26일에 스팀 얼리 액세스로 출시될 예정입니다. 여러분의 많은 관심 부탁드립니다.
이번 개발일지는 여기까지입니다. 감사합니다!
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