오늘은 게임 씬을 완전히 구성하는데 초점을 맞췄다. 먼저 초반 게임 플로우에서 경기 진행 사항에 따른 상세 스탯(딜량, 받은데미지량)을 확인할 수 있는 걸 작업했다. 그래서 추가된 HP 게이지 및 각 선수별 스탯 상세 정보 확인 기능. 좌/우에서 캐릭터 왔다갔다하면서 선택하면 딜량/힐량/탱킹등의 정보를 확인 가능하다. 평점의 경우 아직 공식을 설정을 못해서 그냥 내버려뒀다. 이쪽 UI 작업하면서 어제 만들어놓은 구조가 조금 불편한 부분들이 있어서 그 부분 개선 작업도 같이 진행했다. 하는김에 겸사겸사 동률 처리도 같이 했다. 경기 시간이 0초가 된 시점에서 서로 킬 수가 동일할 경우, 마지막으로 1킬이 더 나올 때까지 시뮬레이션을 하다가 1킬이 나오는 시점에서 경기를 종료한다. 그리고 다음으로는 선수 선..
오늘은 간단하게 시뮬레이션을 넣는 작업을 진행했다. 어쨌든 시뮬레이션이 게임에서 가장 중요한 파트인데 시뮬레이션 부분을 아예 빼놓자니 게임의 형태를 짐작하기가 어려워서, 아주 단순한 형태로라도 만들어 넣는 작업을 우선 완료했다. 오늘 작업한 시뮬레이션은 정말 굉장히 무식한 방식으로 동작한다. 대충 설명하자면 아래와 같은 로직을 따른다. 1. 가장 가까운 적을 찾는다. 이 적이 내 공격 사거리 안쪽이고 내가 공격 가능한 상황이면 공격한다. 2. 그런 적이 없으면 가장 가까운 적에게로 이동한다. 각각의 AI는 이 두 가지 과정을 무한히 반복한다. 이렇게만 만들어놔도 대충 시뮬레이션이 돌아가는구나 하는 건 확인할 수 있기 때문에.. 그런데 지금은 단순히 만들어도 나중에 시뮬레이션을 고도화하기 위한 기반은 만들..
(팀 창단) => (팀 지원 멤버들 경기 지켜봄) => (경기 끝나면 경기 결과 기반으로 선수 2명 선발) => (실제 게임 플레이로 진행)이 맨 처음 게임 플로우인데 오늘은 이 부분을 구현했다. 팀 생성을 하고 들어가면 이런 식으로 팝업을 통해 간단히 설명 => 경기 진행 => 결과를 바탕으로 선수 2명 선발의 과정을 거친다. 경기 시뮬레이션은 나중에 채워넣을 예정이기 때문에 적당히 랜덤한 값으로 채워넣고 경기 결과 페이지로 넘어가게 만들었다. 그래서 전체 플로우. 팝업 => 게임 진행 => 게임 결과 확인 => 선발할 선수 선택 => 해당 선수 기반으로 팀 정보 까지의 흐름을 완성했다. 내일부터는 여기에 아주 간단한 시뮬레이션 추가 + 밴픽 추가 해서 게임 씬을 좀 더 그럴듯하게 만들 예정. 게임 내..