
선수 선발 바뀐 기획에 맞게 초반 선수 선발하는 시나리오를 변경해서 적용했다. 선발 경기가 끝나고 난 다음의 플로우. 여기서부터 이제 본격적인 게임 플레이 시작. 선수 행동 시뮬레이션 여기서부터는 간단하게 선수 행동 시뮬레이션 작업을 진행했다. 뭐 복잡한건 아직 넣을만한 단계가 아니라서 연습하기 - 일정 시간에 한 번 화장실 가기 - 다시 연습하기의 루틴을 반복하는 걸 만들어봤다. 화장실 가는건 이미 사람이 있을 경우 문 앞에서 줄 서는 것까지. 일정 시간마다 두 가지 동작을 단순 반복하는 거긴 한데 일단 이걸로도 꽤 보는 재미가 있는 것 같다. 선수 시뮬레이션은 일단 이렇게 해 두고 이제 플레이어 입장에서 할 수 있는 선택지(노가다로 돈 벌기) 및 시간 흐름 등을 구현해볼 예정.

우선 타일셋을 이용해 첫 숙소 구도를 잡고 돌아다니는 걸 구현했다. 아직 충돌 처리가 없어서 벽을 마음대로 통과 가능. 일단 이런 충돌 처리랑 어색한 부분들을 수정한 다음 NPC 길찾기가 가능하게 손 볼 예정. 충돌 처리 충돌은 일단 위 이미지처럼 collider를 세팅할 수 있는 레이어를 하나 두고 손으로 하나씩 충돌 영역을 지정해주는 것으로 처리했다. 같은 타일이라도 어떤 곳은 이동이 가능해야하고 어떤 곳은 이동이 안 되어야해서 그냥 수동으로 해주는게 제일 낫겠다는 생각이 들었기 때문이다. 그래서 충돌 처리를 모두 적용한 다음 이동 테스트. 생각한 것처럼 잘 동작한다. 오브젝트 앞뒤 처리 같은게 아직 좀 아쉬운 부분이 있는데 이건 처리하기 귀찮은 거에 비해 당장 게임 플레이에 미치는 영향이 너무 적어..

닌자 닌자는 순간이동해서 상대를 타격하는 스킬을 사용하게 했다. gif에서처럼 근접 공격을 무시하고 바로 이동해서 원거리 딜러를 타격하기 때문에 상대 원거리 딜러를 카운터칠 수 있는 형태의 챔피언이 되는 걸 의도하고 만들었다. 기사 기사는 상대 캐릭터를 하나 도발하는 스킬을 사용한다. 도발에 성공할 경우 기사는 도발이 걸려있는 시간동안 방어력 버프를 획득. 상대 주요 딜러가 자신에게 데미지를 넣게 만들어서 아군 딜러를 보호하는 역할을 수행할 수 있게 의도했다. 프리스트 프리스트는 일정 시간동안 유지되는 공격속도 버프 실드를 부여하는 스킬을 사용한다. 이걸로 챔피언 스킬은 전부 마무리. 이제 게임 시뮬레이션 쪽은 충분히 게임 플레이를 테스트할 만큼 작업이 되어서 시뮬레이션 외부 개선 작업을 진행했다. 팀 ..