타일 / 벽 고르기 어제 하던거에 이어 커스터마이즈 쪽 UI 작업을 진행했다. 이제 원하는 타일 / 벽을 골라서 배치하는 건 모두 가능. undo / redo undo / redo 기능 구현. 편집할 때 아무래도 undo, redo가 없으면 불편해서 추가했다. 버튼을 꾹 누르면 쭉 취소하는건 넣을까 말까 고민중. undo, redo는 보통 그런 용도로는 잘 안쓰니 필요 없을 것 같기도 하고.. 비용 산정 편집을 하자마자 돈이 나가는게 아니라, 이렇게 저렇게 바꿔보고 최종 결정을 내릴 때 돈이 나가는 방식이라 기존 형태에서 어떻게 바뀌었느냐에 따른 비용 산정이 필요하다. 위 GIF처럼 우측 하단의 총 비용 란을 통해 해당 변경 사항을 적용했을시 얼마의 비용이 필요한지 확인할 수 있고 / 확정하기(menu ..
숙소 커스터마이즈 오늘부터 숙소 커스터마이즈 관련 기능 작업을 시작했다. 숙소의 경우 1. 10x10 타일 사이즈로 땅을 원하는 만큼 원하는 위치에 구매할 수 있어야 하며(기존에 구매한 영역과 연결은 되어 있어야 함) 2. 벽과 바닥 타일을 원하는 형태로 수정 가능해야 하고 3. 여러가지 오브젝트를 설치 가능해야 한다 는 조건을 갖고 있다. 이 때 1번 조건으로 인해 사용자가 땅을 어떤 형태로 살 지 알 수가 없고 이 때문에 전체 맵을 단순한 배열에 저장하는 것은 불가능해진다. 그렇다고 전부 dictionary에 박아버리면 타일 개수가 엄청 많을텐데 이거대로 효율이 떨어진다. 이런 경우 적당한 사이즈의 chunk로 분할해 각 chunk는 배열 형태로 관리하고 chunk들의 관계는 dictionary 등으..
세미프로 리그 진행 아마추어 대회를 우승한 후 팀원 보강(3명 채우기)을 할 경우 세미 프로 리그에 참여하게 되는 플로우를 구현했다. 토너먼트 & 리그가 모두 동작하게 변경하려고 하다 보니 고쳐야할 부분이 꽤 많아서 작업이 시간을 오래 잡아먹었다. 일단 이제 아마추어 ~ 세미프로 리그로 진행되는 흐름은 전부 플레이가 가능해졌다. 이번 주 마일스톤은 이걸로 마무리. 기획적으로 숙소 관리와 관련된 부분이 크게 바뀌어서 다음 주부터는 이 부분 작업을 진행할 예정이다. 원래는 고정된 형태의 숙소로 구성되고 돈을 벌면 다음 숙소로 이전하는 정적인 형태의 기획이었는데, 커스터마이징을 자유롭게 할 수 있는 편이 더 재밌을 것 같아 이쪽으로 기획이 변경되었다. 숙소에서 어디가 방이고 어디가 복도인지와 같은 구조 변경,..