배치 가능 여부 인디케이터 오브젝트 배치할 때 간단하게 해당 위치에 배치가 가능한가(+ 그 오브젝트가 차지하는 공간이 얼마인가)를 나타내는 인디케이터를 추가했다. 근데 이미 배치된 애들이 차지하는 크기를 확인하기가 애매해서, 나중에 이미 배치된 애들이 차지하는 영역도 보여주는 기능을 추가해야할 것 같긴 하다. 칠판 훈련용 칠판도 변경. 원래는 제자리에서 설명을 듣는 거였는데, 숙소 커스터마이즈가 되면서 칠판이 어디에 있는지, 선수가 어디에 있는지 통제를 할 수가 없게 돼서 변경이 필요했다. 칠판에서 훈련 기능을 사용하면 선수들이 칠판 근처로 오고, 모든 선수가 모이면 설명(=훈련)을 시작하는 형태. 효과 반영 기존에 있던 트레이닝 효과들도 반영했다. 그리고 선수들과 대화 등 기존의 기능도 사용 가능하게 ..
선수 행동 시뮬레이션 이번엔 선수 행동 시뮬레이션을 만들었다. 선수 시뮬레이션의 경우 원래는 숙소에 있을 때만 진행되었고 굉장히 한정된 형태로만 일어났었는데, 숙소 커스터마이즈가 들어가면서 많은 변화가 생겼다. 일단 플레이어가 어디에 있든 시간 흐름에 따라 숙소에서의 시뮬레이션은 일관된 형태로 흘러가며, 커스터마이징 과정에서 추가할 수 있는 여러가지 오브젝트들(러닝머신, 탁구, 안마의자 등의 휴게 시설 이용등이 있음)을 자연스럽게 사용하는 루틴등도 구현할 필요가 있었다. 카이로 소프트 게임에서 캐릭터들이 돌아다니며 상호작용하는 형태를 생각해보면 될 듯. 어쨌든 그래서 게임 백엔드에서 항상 분 단위 시뮬레이션을 돌리는 형태로 구조를 바꿨다. 매 분마다 숙소의 모든 선수 / 스탭 등이 행동을 결정하고 움직이..
채용 공고 채용 공고를 보내고 -> 선수들 도착 -> 경기 보고 선발 -> 아마추어 대회 등록 까지의 루틴을 구현했다. 채용 공고에 이어지는 과정은 이전에 만들어 둔 것과 완전히 동일. 이제 예전에 플레이 가능하던 부분까지 이어서 게임할 수 있다. 연출이라거나 자잘자잘한 부분에서 완성도 낮은 부분들이 있는데 이건 일단 내버려두고 다른 걸 먼저 진행한 뒤 4월 말쯤 한 번 폴리싱을 하며 가다듬을 예정. 그리고 이걸 구현하는 과정에서 시간 시뮬레이션과 관련된 코드들의 리팩토링 작업을 같이 진행했다. 게임 속에서 특정 시간이 되면 발생해야하는 이벤트들이 굉장히 많은데, 이 부분을 원래는 좀 주먹구구식으로 처리하고 있다가 슬슬 시스템을 정비해야할 필요가 있을 것 같아 구조를 쭉 고쳤다. 중요한 점이 1. 시간에..