
선수 대화 선수와 대화 기능을 추가했다. 선택지 중에 일단 대화하기 및 솔로 랭크까지만 우선적으로 구현할 예정. 솔로 랭크는 특정 챔피언의 숙련도를 높이는 기능을 하며 어떤 챔피언을 위주로 연습할지를 고를 수 있다. 솔로 랭크 주 연습 챔피언을 위 gif와 같은 방식으로 설정할 수 있다. 솔로 랭크 관전에서는 실제로 해당 플레이어가 해당 챔피언으로 플레이하는 경기를 관전할 수 있는데 이건 다음 마일스톤에서 구현할 예정. 당장 육성 관점에서는 어떤 챔피언을 연습할지가 중요하지 그걸 직접 관전하는 기능이 중요하지는 않기 때문이다. 3v3 다음 주에는 세미 프로 리그(아마추어 토너먼트 다음 대회) 진행을 추가할 예정인데 여기부터는 3v3 이라서 인게임 3v3이 가능하게 수정하는 작업을 미리 해뒀다. 확실히 2..

선발 UI 선수 선발 UI를 적용했다. 기능상 달라진 건 없고 그냥 바뀐 UI와 흐름에 맞춰 수정만 했다. 연습 경기 그리고 연습 경기 추가. 외부 스크림의 경우 타팀과 경기, 내부 스크림의 경우 팀 내에서 자체적으로 갖는 연습 경기다. 외부 스크림은 같은 대회를 참가하고 있는 팀들 중에 랜덤하게 몇 팀이 나타나고 그 중에 경기할 상대를 고르면 된다. 연습 경기를 통해 선수의 챔피언 숙련도를 높일 수 있고, 내 전술이 생각대로 동작하는지 등을 테스트해볼 수 있다. 연습 경기는 공식전이 없는 날에만 진행할 수 있으며 + 너무 늦거나 이른 시간대(선수가 출근하지 않은 시간대)에는 할 수 없게 해 두었다. 이제 훈련 & 연습 경기를 이용한 초반 선수 육성 + 전술 테스트가 모두 완성. 여기에 추가로 경기에서 ..

시뮬레이션 유닛 테스트 경기 시뮬레이션이 제일 중요하고 복잡해서 처음 코드를 짤 때부터 테스트 코드 작성하기 쉽게 하는 걸 의도하고 구조를 짰었다. 문제는 각종 데이터 세팅을 Scriptable Object를 이용해서 했는데 이게 유닛 테스트 쪽에서 간단하게 불러올 방법이 전무하다는 점.. 한참 이것저것 고민하다가 결국은 Resources.Load를 쓰는 방향으로 임시 타협했다. Resources는 안 쓰고 싶은데 이걸 안 쓰고는 간단하게 불러올 만한 방법이 딱히 없었다. 일단 테스트할 때만 Resources를 쓰고, 개발이 끝난 다음에는 그냥 일반 폴더로 옮겨서 빌드하고 Resources는 버리면 별 문제 없을 것 같아서. 그래서 이렇게 고치고 유닛 테스트하자마자 나를 괴롭히던 짜증나는 버그 두 개를 ..