
선수단 UI 선수단을 확인할 수 있는 UI를 작업했다. UI를 만들면서 챔피언 숙련도 표시 및 플레이어 초기 스탯 생성 개선 작업을 진행했다. 원래 생각했던 육각형 스탯이 초반부 선수 스탯이 아주 낮을 때 보기 너무 안 좋아서 직선 게이지 형태로 바꿀까 고민중. 그리고 챔피언 숙련도를 넣고 플레이해보니 밴픽 느낌이 좀 많이 달라진다(내 선수들 숙련도 있는 픽 가져가야 하니까). 문제는 위 gif에서 처럼 두 선수의 챔프 폭이 겹치는 경우 겨우 3개의 챔피언만 숙련도 효과를 얻을 수 있는데 이게 좀 답답하게 느껴지기는 한다. 초반부니까 그다지 상관없나 싶기도 하지만.. 훈련 UI 선수 스탯 향상을 위한 훈련을 진행하는 기능을 추가했다. 이제 드디어 선수 훈련 & 정보 확인이 가능해져서 경기가 없는 시간을 ..

드디어 리팩토링 작업을 끝냈다. 스킬 동작 및 사용이 전부 정상적으로 되는 걸 확인. 몇 가지 자잘한 보기 안 좋은 부분들이 있는데 이건 다른 것부터 손 보고 나중에 고칠 예정. 데미지 표시 추가 리팩토링 작업을 끝내 선수 스탯 반영 작업에 들어가기 전에 일단 몇 가지 간단한 효과들을 먼저 작업했다. 데미지 / 힐량 등이 표기가 안 되던게 불편해서 이게 다 표시가 되게 바꿨다. 조금 정신 없는 느낌이 있긴 한데 데미지가 보이는 편이 나은 것 같다. 그림자 추가 발 밑 그림자를 추가했다. 이제 에어본 당할 때 효과가 적용되었는지가 잘 보인다. 플레이어 스탯 적용 스탯 적용의 경우 일단 넣긴 했는데 크게 티가 안 나긴 한다. 완전 초반 작은 스탯 차이만으로도 너무 티가 날 정도로 영향을 끼치는 것도 문제가 ..

어제에 이어 시뮬레이션 리팩토링 및 개선 작업을 진행했다. 그리고 하루 온종일 작업한 끝에 드디어 기본 로직을 전부 새로운 구조에 맞춰 작성하는데 성공. 스킬을 제외한 캐릭터의 기본 동작이 잘 되는 것도 확인할 수 있다. Agent의 판단 로직이 조금 이상한데 이 부분은 쉽게 개선할 수 있어서 스킬 구현까지 완료한 다음 마저 고칠 생각. 스킬의 경우 원래는 캐릭터마다 스킬마다 별개로 구현을 했었는데, 바뀐 구조 하에서는 스킬이라고 해서 특별한 무언가가 있는 것이 아니라 단순히 조금 다른 효과를 지닌 행동일 뿐이기 때문에 기존에 작성했던 코드들 중 아직 작업이 안 된 부분을 효과로 빼서 재 작성하는 작업만 하면 돼서 이 부분은 생각보다 시간이 덜 걸릴 거라고 기대하고 있다. ... 라고 생각했으나, 스킬 ..