
스탭 영입 스탭 영입 관련 UI를 작업했다. 세부적인 밸런싱 등은 나중에. 밸런싱, 컨텐츠 등 다듬을게 너무 많다.. 일단은 여기도 영입 제의를 누르면 그냥 바로 영입이 되게 했다. 영입 쪽 프로세스는 내일 마무리 지을 듯. 영입 프로세스 / 계약 조건 등등까지 마무리 지으면 선수, 스탭 쪽은 일단락할 수 있을 것 같다. 스탭 세부 정보 영입 쪽 작업하면서 스탭 세부 정보 및 스탭 보직 변경 등의 기능을 추가했다. 수석 코치는 전체 스탭진에서 한 명만 해당 역할을 맡을 수 있기 때문에 특정 코치를 수석 코치로 변경할 경우 기존 수석 코치는 1군 코치가 되게 처리했다.

영입 가능한 선수 목록(무소속 선수)을 확인하고, 거기서 선수를 영입하는 부분을 구현했다. 스카우팅 리포트 / 스카우터 추천도 등을 어떤 식으로 띄울지 정하고 구현하는 과정에서 약간 시간을 많이 썼다. 여기에 선수마다 희망 계약 조건을 넣고 / 조건 제의 -> 그 조건에 따라 선수가 계약 할지 말지를 정하는 일련의 과정이 필요한데 일단 이 부분은 해야할 일이 많아서 임시로 영입 제의를 누르면 바로 선수가 영입되게 해 두었다. 내일 스탭 영입 관련한 부분도 기초적으로 작업을 마무리한 후 영입 제의 프로세스까지 구현해야 할 듯.

솔로 랭크 레이팅이 너무 이상하게 잡혀서 이걸 개선하는 작업을 좀 진행했다. 이와 함께 무소속의 신규 선수 생성하는 로직도 추가. 잠재력 있는 선수를 솔로 랭크 레이팅을 기반으로 어느 정도 유추가 가능한지 확인하는 작업도 거쳤다. 선수 상세 정보 UI 그리고 상세 정보 UI를 약간 작업했다. 들어가야 하는 정보가 많고 변동 그래프에서 작업량이 많아 완성을 못 했다. 일단 그래프 작업 부분 보완해서 상세 정보 UI 완성보다 먼저 선수 영입 관련 시스템을 구현할 생각. 선수 영입, 스탭 영입, 훈련 삼박자를 통한 성장 흐름 확인을 먼저 할 수 있게 하기 위해서다.

메인 레이아웃 변경 게이밍 하우스 메인 레이아웃을 조금 바꿨다. 화면 상단에 1군 선수(로스터 등록된 주전) 목록이 나오는 방식. 자원의 경우 돈을 제외한 나머지 자원은 모두 없앴다. 시즌 진행도 위치가 조금 애매해서 이건 나중에 바뀔 수도 있을 듯. 솔로 랭크 UI 솔로 랭크 점수를 확인할 수 있는 UI. 점수 변동이 생각보다 좀 큰 것 같다. 이 부분은 나중에 조정이 필요할 듯. 순위표 UI 원래는 마지막 월드 챔피언십 진행을 제외하면 전부 리그전만 있었는데, 이게 좀 밋밋하고 재미가 없는 것 같아서 플레이오프를 도입했다. 그래서 거기 맞춰서 순위표도 플레이오프 진출권을 표시하게 변경. 5등 안에만 들면 플레이오프 진출이고, 여기서 잘하면 리그전에서 못했어도 승격(준우승 이상)을 노려볼 수 있는 방식..
오늘은 내부 로직 구현에 시간을 좀 썼다. 훈련으로 인한 스탯 변동 반영 스탯 변동에 관한 상세한 기획 수치 및 동작 로직을 정해서 구현했다. 밸런스를 막 정확하게 맞춘 건 아니라서 나중에 손을 많이 봐야할 것 같긴 하다. 아무튼 선수가 갖고 있는 잠재 능력 + 선호 챔피언 목록 + 챔피언 플레이 타입(장인형 - 한 챔피언만 잘함, 밸런스형 - 여러 챔피언을 고루 잘함 등)과 같은 여러 요소를 반영해서 시간의 흐름에 따라 스탯이 성장하게 만들었다. 솔로 랭크 eSports가 갖고 있는 요소중에 선수 실력을 솔로 랭크를 통해 가늠해볼 수 있다는 것이 상당히 재밌는 요소라고 생각해서 솔로 랭크와 관한 개념을 도입했다. 각 선수들은 내부적으로 경기 사이사이 솔로랭크를 진행하며, 거기에 따라 레이팅 및 등수가 ..

선수단 목록 바뀐 기획에 맞게 선수단 목록 UI 구성. 계약(계약금, 계약 기간 만료), 소속(1군 / 아카데미) 등의 요소가 생겼다. 훈련 설정 훈련을 진행하는 방식이 바뀌었다. 이전에는 선수 별로 비용을 들여서 성장시키는 방식이었는데, 선수별 훈련 목표와 강도를 정하고 여기에 따라 선수가 자동으로 성장하는 방식(FM과 비슷한 방식)으로 바꾸었다. 훈련을 바꾸면서 스탭진과 관련한 컨텐츠들도 추가했다. 기존 방식이 팀을 운영한다는 느낌이 너무 약해서 전체적으로 팀을 장기적인 관점에서 운영하고 관리하는 느낌이 강하게 들 수 있도록 방향을 많이 바꾸었다.

유니티 상에서 UI Layout을 일일히 손으로 조정하고 작업하는게 너무 번거롭고 귀찮아서 이참에 UI 프레임워크를 다시 작업했다. 성장 컨텐츠 부분을 바꾸기로 했고 여기 관련해서 새로 작업해야하는 UI가 굉장히 많은데, 이 참에 미리 바꿔두고 바꾼 걸 기반으로 작업하면 훨씬 생산성이 올라갈 것 같아서 이 작업을 진행했다. 그래서 대충 이런 식으로 UI 레이아웃을 잡는 코드를 작성하면 이 코드대로 유니티 상에서 UI 레이아웃을 빌드해주는 도구를 만들었다. 이렇게 해놓고 코드로 작업하고 수정하면서 확인하니 확실히 레이아웃 작업이 훨씬 편하다. 여기에 이제 동적으로 데이터가 바뀌어야 하는 부분만 별도의 컴포넌트로 빼서 작업할 생각. 이쪽 컴포넌트 작업도 일반적으로 게임 UI에서 쓰는 요소나 구조를 한 군데 ..

오늘 밴픽 - 시뮬레이션 외적인 부분에서 성장 및 운영 요소를 한 번 쭉 짚으면서 다시 기획하고 다듬었다. 특히 구단을 운영하고 성장하는 부분에서 감독으로서의 몰입이 많이 떨어진다는 느낌이 들어서, 화면 구성 및 컨텐츠를 전체적으로 조정했다. 그래서 이런 구도로 변경. 게이밍 하우스에서만 보이던 팀 화면을 전체 화면으로 옮겼다. 그리고 각 정보 패널을 하단 UI 버튼을 통해 접근하는 형태로 변경. 이 과정에서 컨텐츠 구조, 성장, 운영 방식의 기획을 전체적으로 많이 바꿨는데 일단은 레이아웃만 바꿔뒀다. 일단 디자인적인 부분은 미뤄두고, 기능부터 먼저 구현해서 재미를 검증한 후 운영 화면에서의 UI는 전체적으로 싹 뜯어고칠 예정.

실제 리그 결과에 영향을 끼치는 경기 말고는 조합을 시험해볼 수 있는 곳이 없어서 조합을 테스트하는 기능을 따로 만들었다. 새로운 챔프가 추가되거나, 패치로 인해 밸런스가 조정되었을 때 등의 상황에서도 조합 검증의 용도로 사용할 수 있다. 위 GIF와 같이 진행되며, 시뮬레이션은 순수 챔피언 스탯만으로 진행(선수 스탯에 의한 영향 X)한다. 기본 챔피언 스탯을 기준으로 조합 간의 상성 관계가 어떻게 되는지 확인할 수 있다. 매 라운드마다 조합 테스트를 진행할 수 있는 횟수를 제한해두고 연구 등을 통해 라운드당 조합 테스트 진행 횟수를 늘릴 수 있게 만들 예정. 배경음 주요 씬 몇 가지의 배경음을 추가했다.