챔피언 궁극기 구현 아직 궁극기 구현이 안 된 챔피언 2개의 궁극기를 모두 구현했다. 얼음술사 얼음술사의 경우 궁극기 캐스팅 시간 동안 자기 주변 일정 범위에 광역 슬로우(+공속 저하) -> 캐스팅 종료시 해당 범위 내 캐릭터들에게 광역 데미지를 입히는 형태의 궁극기. 마검사 마검사의 궁극기는 적을 끌어들이면서 데미지를 입히는 영역을 생성한다. 상대 공격을 끊으면서 + 광역 데미지 소모품 변경 소모품 효과가 너무 약하고 별 의미가 없게 느껴져서 약간의 수정 작업을 거쳤다. 원래는 소량의 스탯 경험치가 오르는 식이었는데, 1. 무조건 스탯 상승 2. 단, 일정 이상 스탯을 소유한 경우 효과 X 로 변경. 소모품으로 너무 쉽게 스탯을 올리는 건 방지하되 사용하면 스탯이 확실히 오른다는 건 느껴지기를 의도했다..
선수 상세 정보 UI 선수 상세 정보 UI도 변경 사항 적용. 순위표 UI 팀 / 개인 순위 UI 변경 사항도 적용. 초반 튜토리얼 팀 운영 화면에서 사용 가능한 시설이 날짜(경기) 진행에 따라 순차적으로 오픈하게 바꿨다. 각 시설이 사용 가능하게 바뀌는 것도 화면 상에서 공사중이던 시설 -> 실제 시설로 바뀌는 것 + 뉴스 정보를 통한 시설 소개를 통해 알려주는 방식으로 설정. 맨 첫 경기 시작하기 전 게이밍 하우스 사용 소개에 대해서는 뉴스로 알려주거나 하는게 어색할 것 같아서 무조건 게이밍 하우스를 한 번 들어갔다가 나오지 않으면 다음 경기로 진행을 못하게 막는 식으로 정했다. 일단 게이밍 하우스를 한 번 방문해서 거기에 어떤 기능이 있는지 확인 + 이용을 하고 -> 다음 경기로 진행하는 방식.
UI 적용 작업 메인 화면에서 변경된 UI 디자인을 적용하는 작업을 일부 진행했다. 바뀐 내용 적용한 우측 선수 정보 화면. 적용하고 전체적으로 이런 느낌이 되었다 밸런스 조정 지금 만든 컨텐츠들의 밸런스가 전혀 잡혀 있지 않은 상황이라, 밸런스 테이블을 만들고 좀 조정했다. 적용은 안 했고 기획만 해 둠. 성장 속도가 너무 빨라서 게임이 좀 쉽게 느껴지는 경향이 있는데 이 부분을 좀 체계적으로 조절을 해야 할 것 같다. 그리고 그 외 자잘한 버그 몇 가지를 수정 및 테스트 플레이를 진행했다.
챔피언 통계 챔피언 통계 확인하는 기능을 추가했다. 어떤 챔피언이 승률이 좋았고 어떤 챔피언이 승률이 나빴는지 정보를 바탕으로 경기에서 밴픽을 좀 더 체계적으로 진행할 수 있다. 팀별 통계 팀별 통계에서는 각 팀의 선수들에 대한 상세 스탯 및 해당 팀의 경기 기록을 확인할 수 있다. 폰트 효과 작업 지금 만들어 둔 UI들에 디자인 맞추는 작업을 이제 슬슬 진행하기로 했다. 위는 변경된 UI 디자인 반영한 목업 이미지. 여기서 보면 텍스트에 위 절반은 흰색, 아래 절반은 회색으로 표현하는 효과가 들어간 폰트가 쓰이는데 이 효과를 넣는 걸 만드는데 좀 시간을 많이 썼다. 공개된 자료들이 전부 Gradient만 가능하고 이미지처럼 위절반, 아래쪽 절반을 정확히 나눠서 다른 색을 넣는 기능이 불가능해서 직접 만..
훈련 연출 훈련 재생시 애니메이션 연출을 추가했다. 훈련 종료 연출이라거나 스킵했을 때 넘어가는 부분이라거나 좀 더 손대야할 부분이 많긴 한데, 일단은 애니메이션 기본 반복 재생을 끝내놓고 나머지를 손 볼 생각. 견디기 훈련 애니. 아이템 강화 연출 아이템 강화시에도 간단한 애니메이션이 재생되게 했다. 챔피언 추가 패치 원래는 2v2 -> 3v3 리그 승격을 했을 때 사용 가능한 챔피언이 추가되는 식이었는데, 이게 좀 어색해서 일정 시기마다 게임(게임 속 게임)에 패치가 일어나고, 이 패치의 결과로 새로운 챔피언이 추가되는 형태로 변경. 일단 챔피언 추가만 작업해놨고, 나중에 인게임 승률에 따른 내부 챔피언들 성능 버프/너프도 구현할 예정이다.