며칠에 걸친 회의와 프로토타이핑 끝에 드디어 그동안 계속 막혀 있던 부분에 대해 어떻게 해결할 지를 정했다. 그 결과 대부분의 시스템을 엎고 다시 구현해야해서, 오늘은 안 쓰는 코드들, 시스템들을 쭉 들어내고 정비하는 시간을 가졌다. 그 결과 약 16000줄의 코드를 제거하고 약간 새로운 마음으로 다시 코드를 짜게 됐다. 시간 흐름 원래는 실시간으로 진행되는 형태의 시뮬레이션인데, 육성 부분(인게임 플레이를 제외한 부분)을 턴제 같은 느낌의 진행으로 바꾸었다. 시즌 중에 항상 매일매일 경기가 있고, 매일 (육성) -> (경기) 흐름을 반복하는 형태. 그래서 시간 개념도 현실 시간 개념이 아니라 (x) 시즌 (y) 일 과 같은 형태로 변경. 경기가 끝날 때마다 다음 날로 넘어가는 방식이다. 미리 만들어진 ..
오늘은 어제에 이어 파서 작성 & 인터프리터 작성 & 테스트 코드 작성 & 실제 밴픽 룰 적용까지 해 보았다. 일단 동작은 잘 하는데 아직 만들어 놓은 룰이 그렇게 좋지는 않아서 그다지 마음에 드는 밴픽을 하지는 않는다. 룰은 계속 조정을 해야할 것 같고, 사실 이것보다도 인게임에서 각 팀별로 본인들의 경기 결과에 따라 각 룰의 가중치를 자동 조정하는 부분이 중요할 것 같아서 이걸 어떻게 하면 잘 만들 수 있을지 고민이 많이 필요할 것 같다. 이거 구현하느라 시간 다 써서 딱히 더 할 말이 없다.. 끝!
룰 기반 밴픽 궁극기 작업보다 먼저 밴픽을 좀 정리해두고 싶어서 룰 기반 밴픽쪽 작업을 진행했다. 밴픽 상황에서 적용되는 규칙이라는게 결국 여러 가지 조건을 걸고 특정 챔피언이 그 조건을 만족할 경우 그 챔피언에 대한 밴 / 픽 가중치를 늘려주는 형태인데, 이 규칙을 데이터로 어떻게 관리할지에 대해 고민을 좀 했다. 크게 1. 유니티 에디터에서 비쥬얼 편집하는 방식 과 2. DSL을 만들어서 단순한 코드 형태의 데이터로 관리하는 방식 두 가지에서 고민을 했는데, 결과적으로 후자를 선택했다. 그게 구현, 확장도 편하고 내가 쓰기에도 편해서. 어차피 룰 만들고 수정하는걸 다 내가 할테니 굳이 에디터 지원을 넣어야 할 이유가 없었다. 대충 위와 같은 형태의 문법을 가지고 규칙을 편집할 수 있게 만들었다. 오타..
화염술사 스킬 변경 인게임 플로우 변경 경기 내부에서 흐름 진행에 따른 연출을 좀 개선했다. 경기 시작시 연출. 팀 정보를 간략히 보여준 후 밴픽 단계로 넘어간다. 여기서 밴픽 넘어가기 전에 선수 선발(해당 라운드에 뛸 선수를 고르는 화면)을 추가할 예정. 세트 종료 연출. 승리, 패배에 따른 결과를 보여준다. 출전 선수 교체 기능 세트 시작전 해당 세트에 선발로 출전할 선수를 고를 수 있다. 원래 이 기능이 없어서 새로운 선수를 뽑는게 너무 의미가 없었고 답답했었는데 선수 교체가 들어가니 확실히 좀 더 전략적으로 할 수 있는 폭이 늘어서 게임이 재밌어졌다. 선수 선발을 포함해서 세트 종료시 연출도 약간 수정.
격투가 스킬 변경 격투가 스킬 변경. 싸우는 구도를 좀 더 다양하게 할 수 있는 기술로 바꿨다. 발로 걷어차면서 상대 위치를 바꾼 후 쫓아가서 때리는 형태의 스킬. 적군 하나를 아군으로 끌어온다거나, 반대로 고립시켜서 1대1을 한다거나 하는 식으로 좀 더 다양한 상황이 나오는 걸 의도했다. 무녀 추가 힐러 계열 챔피언 수가 너무 부족해서 챔피언을 하나 추가했다. 기본 공격으로 힐 / 딜 을 번갈아 하는 스타일의 챔피언. 주 포지션 힐러에 보조 딜러를 겸할 수 있는 형태로 생각하고 있다. (정통 힐러) 성직자, (힐러 + 탱커) 몽크, (힐러 + 딜러) 무녀 의 느낌. 스킬은 아군 하나에게 힐을 주는 동시에 주변 적들에게 데미지를 준다. 적에 근접 캐릭터가 많을 경우 힐과 함께 어느 정도의 광역 딜을 노려..
인바디 머신 휴식 상태인 선수들이 랜덤하게 사용하는 기구. 인바디 체크 후 결과에 따른 분석 포인트(선수 체형 분석)를 얻는다는 설정. 검사 스킬 변경 몇몇 챔피언들의 기존 스킬이 좀 별로라는 판단이 들어서 스킬 구성을 바꿨다. 검사의 경우 올려치기(공중에 띄우며 데미지)에서 흡혈 + 공격력 + 공속 버프를 스스로에게 부여하는 스킬로 변경. 흡혈하면서 오래 생존하는 딜러 겸 탱커 느낌이 됐다. 그리고 오늘은 테스트 플레이를 좀 많이 해본 후 종료.
계획 달성도 UI 전날 선수들의 일정 수행 결과를 확인하는 UI. 선수들이 퇴근하고 나면 그 날 결과를 확인할 수 있다. 아직 몇 가지 마감이 덜 된 부분이 있긴 한데, 미진한 부분은 다른 작업들부터 마무리짓고 폴리싱 단계에서 다시 손볼 예정. 그리고 훈련 테크에서 해금할 수 있는 기구들을 구현했다. 검도 큐브 줄넘기 샌드백 저글링 피칭머신 원래는 피칭 머신에서 공이 날아오고, 그걸 보고 쳐내는 형태의 훈련인데 이 상호작용이 구현하기가 귀찮아서(+짜증나서) 일단 이렇게 해놓고 공 날아오는거 튕겨내는 묘사는 폴리싱 단계에서 마무리하기로 했다.
아마추어 토너먼트 -> 아마추어 리그 원래 맨처음 대회를 토너먼트로 진행했었는데, 몇 번 테스트 플레이를 해 본 결과 처음 대회도 토너먼트가 아니라 리그로 하는게 낫겠다는 생각이 들어 토너먼트를 리그로 변경하게 됐다. 토너먼트의 경우 탈락하면 처음부터 다시 해야하는데 완전 초심자에게 토너먼트 우승을 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다는게 과한 도전과제일 수 있다는게 제일 큰 문제. 초반에 몇 번 지고 이기는 과정을 통해 게임에 익숙해져야하는데 토너먼트는 지는 순간 탈락이기 때문에 부담이 크다는 느낌이 들었다. 반면 리그의 경우 몇 번 지고 이기더라도 최종 순위만 일정 범위에 들면 되기 때문에 실패에 대한 부담이 훨씬 덜하다는 장점이 있다. 그래서 8팀 중에 상위 2팀에 들면 다음 리그로 진행할 수 있는 ..