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오늘은 흡혈귀 챔피언 작업을 진행했다. 이 챔피언은 기본 공격이 흡혈 + 출혈 효과를 가지고 있고, 스폰될 때 항상 체력을 공유하는 관을 생성한다. 뒷라인을 공격하다 체력이 떨어지면 관으로 돌아오고, 관에서는 체력을 회복한다. 체력이 회복되면 다시 공격하러 나옴. 그 자체로 데미지가 굉장히 강력하거나 효과적이진 않지만, 상대 뒷라인 데미지 누적 + 체력이 떨어지면 관으로 돌아가 회복하는 과정을 통한 어그로 핑퐁 등을 통한 귀찮음을 주는 걸 목표로 했다. 그래서 기본 동작을 이렇게 구현. 관 구현이 굉장히 어려웠다. 기존에 없던 방식의 매커니즘이어서.. 작업하는데 시간이 너무 오래 걸려서 궁극기 및 디테일한 몇 가지 이펙트 등의 작업을 못 했다. 이건 월요일에 이어서 해야지
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sprite sheet packing 지금 개발 과정에서 챔피언 캐릭터의 애니메이션은 aseprite로 작업한 파일을 그대로 유니티에서 import해서 쓰고 있는데, 이 과정에서 생성되는 아틀라스 크기가 너무 큰 게 성능에 좀 영향을 끼치는 일이 발생했다. 사용하고 있는 플러그인이 오픈소스로 공개된 플러그인인데, 프레임에 빈 공간이 얼마나 많든 상관없이 (aseprite 상에서 정의된 캔버스 크기) * (프레임 수) 만큼의 사이즈로 아틀라스를 만들어서 캔버스에 빈 공간이 많을 경우 상당히 사이즈가 큰 아틀라스가 생긴다. 이건 플러그인 특성상 당연한 것이긴 한데 지금 개발 상황에서 우리 게임에 맞게 좀 패킹을 해 줘야 할 필요가 있어 이 부분 최적화를 간단하게 진행했다. 기본적으로 생성되는 아틀라스는 이런..
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다음 경기 진행 확인 팝업 추가 플레이 테스트 중에 키를 잘못 눌러서 할 일을 마무리 짓지 못하고 경기 진행으로 넘어가신 분들이 많아서 확인 팝업을 추가했다. Y 버튼을 누르면 다음 경기로 진행할 지 한 번 확인하는 팝업들 띄워주는 식으로. 마우스로 플레이할 경우 이런 실수를 할 일이 거의 없을 것 같은데, 패드는 특성상 어쩔 수 없이 버튼을 잘못 누르는 실수가 발생하는 것 같다. 컷씬 스킵 추가 새 팀 만들 때 맨 처음 게임 오프닝 스킵하는 기능 추가. 개발할 때 오프닝 계속 보는거 귀찮기도 하고.. 선수 머리 애니메이션 추가 선수별 머리 스타일을 추가했는데, 정보 창에서는 적용했지만 애니메이션이 필요한 부분에서는 머리 움직임 처리 때문에 적용을 늦추고 있었다. 간단한 위치 조정만 해주면 되는데 이 작..
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방패병 패시브로 주변 영역 내의 아군이 받는 데미지의 일부를 나눠받는 효과를 가지고 있다. 근접이 다수인 조합에서 몸이 약한 아군 근접 딜러의 탱킹을 보조해주는 역할을 할 수 있는 탱커. 궁극기는 광역 도발. 데미지 기대치는 낮지만 각종 어그로 + 순수 탱킹에 포커스를 맞춘 캐릭터. 꿍극기 시전시 궁극기 범위 전체에 대해 데미지 나눠 받는 효과가 적용된다. 버프, 지속 상태 표기 스탯 버프, 디버프 및 각종 지속 효과들을 캐릭터 좌측에 아이콘으로 표기하게 했다. 짧은 시간에 워낙 많은 버프가 걸리고 풀리다보니 정확하게 상태를 알아보기 힘들긴 하다. 좀 더 눈에 잘 들어오는 표기는 이후에 더 고민을 해 봐야 할 듯 싶다.
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7월 동안 총 10개의 챔피언을 새로 추가하기로 했다(다른 개선 작업과 병행하며). 이렇게 추가하면 총 23개가 되는데 이 정도는 있어야 4대4 경기에서 여러 밴픽, 조합을 시도하는 재미가 있을 것 같아서. 부메랑 헌터 기본 공격. 중~원거리 딜러. 부메랑이 날아갔다 돌아오는 궤도에 있는 모든 적에게 데미지가 들어가는 기본 공격을 사용한다. 스킬 및 궁극기는 탱커 카운터를 할 수 있는 방어력 감소 컨셉. 스킬. 반원 궤도를 따라 부메랑을 날리고, 끝 부분에서 멈춰서 주변에 피해를 입힌다(+ 방어력 감소). 궁극기는 자신의 몸 주변을 따라 회전하는 부메랑을 던진다. 부메랑 궤도에 있는 적은 방어력 감소 + 피해를 입음. 전투 테스트 도구 추가 챔피언 만드는 과정에서 밸런싱이라든가 각 조합간 구도를 보기 위..
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어제까지 플레이 테스트 결과를 기반으로 개선 사항들을 쭉 정리하고 마일스톤을 정한 뒤 오늘부터 다시 본격적으로 개발을 시작했다. 훈련 개편 훈련을 통해 스탯별 경험치 EXP를 쌓아서 스탯을 올리던 방식을 간략화시켰다. 새로운 방식은 훈련에서 그냥 내가 올릴 스탯을 정해서 그 스탯을 올리면 그 스탯이 1 오르는 방식. 물론 스탯이 올라갈 수록 더 많은 재화를 요구한다. 기존 방식과 비교했을 때 몇 가지 장단점이 있지만, 이렇게 간략화하는 편이 더 우리 게임에 잘 어울리는 부분이 많다고 생각해서 변경했다. 그래서 일단 이런 느낌으로 변경. 나중에 연출이라든가 UI 등에서 추가적인 개선 작업이 필요하다. 이런 개선 작업은 아마 8월에 진행할듯. 우선은 기능부터 구현해서 개편한 시스템의 동작과 밸런스, 재미부터..
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경기 시작전 연출 변경 경기 시작전 팀 소개 연출 방식을 변경했다. 선수 선택 애니메이션 개선 원래 선수 선택시 선수 패널이 옆으로 이동하는 애니메이션이 동시에 일어났었는데, 이걸 약간의 시간 간격을 두고 순차적으로 일어나게 바꿨다. 세트 결과 화면 변경 원래는 세트 결과가 슥 지나간 다음에 바로 다음 세트 결과로 넘어갔었다. 근데 이렇게 되니 해당 세트에서 각 선수가 데미지를 얼마나 넣었는지, 킬은 얼마나 기록했는지 등의 통계를 확인할 여유가 없어서 세트가 끝난 후 버튼(Y)을 눌러야 다음 화면으로 넘어가게 변경했다.