
월드맵 UI 우선 월드맵 UI를 추가했다. 숙소에서 밖에 나가면 월드맵 UI가 나오고, 여기서 외부 돌아다닐 장소를 선택해서 이동하는 걸로. 또 바깥에 나갔다가 숙소로 들어오거나 했을 때의 씬 전환을 자연스럽게 하는 작업도 같이 진행했다(돌아온 시간이 밤이면 선수들이 이미 퇴근한 상태니 숙소에 없다거나 하는 것들). 스마트폰 UI Y 버튼을 눌러 확인할 수 있는 스마트폰 UI를 추가했다. 어디에 있든 간단하게 확인할 필요가 있는 정보를 확인할 때 사용하는 UI 컨셉이다(자세한 정보 확인이나 복잡한 행동을 요구하는 UI의 경우 숙소의 컴퓨터를 사용해야만 하는 방식). 메시지 스마트폰 UI에서 메시지 확인 기능도 같이 구현했다. 아직 메시지로 어떤 정보를 줄지 등에 대한 기획이 정해지지 않은 상황이라서, 임..

메인 UI 오늘은 우선 메인 UI 작업을 진행했다. 현재 시간, 다음 경기 일정 및 가진 돈 등을 확인할 수 있는 UI다. 항상 확인해야할만한 정보들만 띄우고 더 자세한 정보는 스마트폰 UI ( Y를 누르면 스마트폰을 꺼내들어서 폰으로 정보를 확인하는 컨셉) 에서 보거나 컴퓨터 UI 에서 확인하는 방식으로 생각하고 있다. 시간은 30분 간격으로 갱신되며 아래 인디케이터로 대략적인 시간 흐름도 확인할 수 있다. 아마추어 대회 진행 그 다음으로는 아마추어 토너먼트를 생성해서 일정에 따라 토너먼트가 진행되게 했다. 경기는 항상 오후 5시에 열리게 하고, 시간이 되면 알림과 함께 경기 화면으로 이동했다가 돌아오는 형태로 구현했다. 아직 경기를 확인하는 등의 UI가 없어서 이 부분은 나중에 수정이 필요할 것 같다..

팀을 운영할 돈을 벌기 위한 미니게임이다. 아르바이트 미니게임들은 전부 고전 게임들을 패러디하는 형태로 만들기로 했고, 공사장 아르바이트의 경우 남극 탐험을 패러디했다. 최대한 그 느낌을 그대로 살리려고 노력중 구멍에 부딪혔을 때 튕기는 로직 벽돌 줍기 로직. 구멍에 부딪히면 주운 벽돌을 하나 떨어뜨린다. 도착점까지 모아간 벽돌 개수에 비례해서 돈을 받을 수 있는 형태의 미니게임으로 생각하고 있다. 여기에 뭐 좀 일찍 도착하면 거기에 비례해서 돈을 조금 더 준다거나 하는 식으로. 큰 구멍. 빠졌을 때 점프 키를 누르면 빠져나올 수 있다. 시작 ~ 끝 흐름. 결과 확인을 빨리 하기 위해 게임 길이를 임시로 줄였다. 대충 저런 대사와 함께 게임 시작 ~ 끝나면 결과에 맞춰서 돈 받고 종료 형태로 진행된다. ..

선수 선발 바뀐 기획에 맞게 초반 선수 선발하는 시나리오를 변경해서 적용했다. 선발 경기가 끝나고 난 다음의 플로우. 여기서부터 이제 본격적인 게임 플레이 시작. 선수 행동 시뮬레이션 여기서부터는 간단하게 선수 행동 시뮬레이션 작업을 진행했다. 뭐 복잡한건 아직 넣을만한 단계가 아니라서 연습하기 - 일정 시간에 한 번 화장실 가기 - 다시 연습하기의 루틴을 반복하는 걸 만들어봤다. 화장실 가는건 이미 사람이 있을 경우 문 앞에서 줄 서는 것까지. 일정 시간마다 두 가지 동작을 단순 반복하는 거긴 한데 일단 이걸로도 꽤 보는 재미가 있는 것 같다. 선수 시뮬레이션은 일단 이렇게 해 두고 이제 플레이어 입장에서 할 수 있는 선택지(노가다로 돈 벌기) 및 시간 흐름 등을 구현해볼 예정.

우선 타일셋을 이용해 첫 숙소 구도를 잡고 돌아다니는 걸 구현했다. 아직 충돌 처리가 없어서 벽을 마음대로 통과 가능. 일단 이런 충돌 처리랑 어색한 부분들을 수정한 다음 NPC 길찾기가 가능하게 손 볼 예정. 충돌 처리 충돌은 일단 위 이미지처럼 collider를 세팅할 수 있는 레이어를 하나 두고 손으로 하나씩 충돌 영역을 지정해주는 것으로 처리했다. 같은 타일이라도 어떤 곳은 이동이 가능해야하고 어떤 곳은 이동이 안 되어야해서 그냥 수동으로 해주는게 제일 낫겠다는 생각이 들었기 때문이다. 그래서 충돌 처리를 모두 적용한 다음 이동 테스트. 생각한 것처럼 잘 동작한다. 오브젝트 앞뒤 처리 같은게 아직 좀 아쉬운 부분이 있는데 이건 처리하기 귀찮은 거에 비해 당장 게임 플레이에 미치는 영향이 너무 적어..

닌자 닌자는 순간이동해서 상대를 타격하는 스킬을 사용하게 했다. gif에서처럼 근접 공격을 무시하고 바로 이동해서 원거리 딜러를 타격하기 때문에 상대 원거리 딜러를 카운터칠 수 있는 형태의 챔피언이 되는 걸 의도하고 만들었다. 기사 기사는 상대 캐릭터를 하나 도발하는 스킬을 사용한다. 도발에 성공할 경우 기사는 도발이 걸려있는 시간동안 방어력 버프를 획득. 상대 주요 딜러가 자신에게 데미지를 넣게 만들어서 아군 딜러를 보호하는 역할을 수행할 수 있게 의도했다. 프리스트 프리스트는 일정 시간동안 유지되는 공격속도 버프 실드를 부여하는 스킬을 사용한다. 이걸로 챔피언 스킬은 전부 마무리. 이제 게임 시뮬레이션 쪽은 충분히 게임 플레이를 테스트할 만큼 작업이 되어서 시뮬레이션 외부 개선 작업을 진행했다. 팀 ..

일단 길찾기 버그를 좀 고친 다음, 몽크 / 나이트 두 개의 챔피언을 추가했다. 기존에 탱킹이 되는 캐릭터가 없었기도 하고 밴픽 구도가 챔피언이 6개 밖에 없으니 너무 한정된 형태인 것 같아 탱커 역할을 수행할 수 있는 캐릭터를 두 개 추가했다. 스킬 구현 기본 공격 기반의 전투가 변수가 너무 없어서, 챔피언 별로 기본적인 스킬을 하나씩 추가해보기로 했다. 몽크 몽크는 최근 일정 시간동안 자신이 받은 데미지량의 일부를 자신 + 주변 1인에게 힐해주는 스킬을 쓴다. 탱커 겸 힐러를 겸하는 느낌으로 설계. 격투가 격투가는 바닥을 내려치면서 주변 일정 영역의 있는 적들 모두 타격 + 상대 스킬 or 공격을 취소 시키는 형태의 스킬이다. 검사 검사의 기본 스킬은 올려치기. 단일 대상에게 데미지 + 에어본을 하는..

첫 마일스톤에서 남은 마지막 기능이었던 훈련 기능을 추가했다. 경기 일정이 없는 날에는 훈련 or 휴식을 선택할 수 있고, 일단 스탯 변화라든가 피로도 등은 대충 적당히 값이 변하는 걸로 해놨다. 오늘의 일정에서 고르는 칸이 굉장히 휑한데 이건 훈련 / 휴식 외의 다른 옵션들 아직 구현이 안 돼서 비워놨기 때문. 이걸로 이번 주말까지 하려고 했던 목표는 모두 달성했고, 여유가 좀 있기 때문에 시뮬레이션 관련해서 개선 작업을 진행했다. 길찾기 버그 수정 길찾기에 몇 가지 버그가 있어서 이 참에 기본적인 유닛 테스트 작성하면서 버그를 같이 수정했다. 예전에 구현했던 것에서 좌표 범위를 정수로 제한하면서 몇 부분을 수정했는데 여기서 좀 버그가 많이 생겼다. 이 과정에서 길찾기 동작을 visualize하는게 필..

우선 대회 순위표 UI를 추가했다. 추가하면서 다른 팀들도 날짜 진행할 때 경기 일정에 맞춰 경기가 일어나게 했는데 하루 경기 수가 꽤 되다보니 시뮬레이션을 다 끝마치는데 꽤 시간이 걸린다. 나중에 경기 진행이 백그라운드에서 진행되게 최적화를 할 생각이긴 한데 그래도 시뮬레이션이 복잡해질수록 좀 부담이 될 것 같아서 고민중. 타 리그 경기는 좀 더 간략화된 시뮬레이션을 돌리는 등의 작업이 필요할 것 같기도 하다. 그리고 화염술사도 기본 애니메이션이 완성되어서 이것도 적용했다. 이제 전투 관련된 기본 애니메이션은 모두 마무리. 추가로 대회 탭의 달력 팝업을 구현했다. 날짜별로 그 날 있는 경기 & 이미 진행된 경기인 경우 경기 기록 등을 볼 수 있는 뷰. 오늘은 여기까지~ 이제 훈련 기능만 구현하면 첫번째..