
지난 금요일에는 하루종일 기획 회의를 했다. 밴픽 기반의 경기 진행은 재밌는데 경기 진행 외적인 부분에서 선수 성장 및 숙소 관리등의 육성 부분에서 중심 시스템이 부족하다는 결론이 났고, 이 부분을 어떻게 잘 메꿀 수 있을지를 하루종일 이야기했다. 어떻게 결론이 나긴 나서 이번 주부터 4월 말까지는 육성과 관련된 큰 시스템을 설계하고 구현하는데 시간을 쓰기로 했다. 분석 포인트 시스템 원래 관리해야 하는 재화가 골드(돈) 하나 였는데, 선수 육성 관리를 위한 재화로 분석 포인트를 추가했다. 여러 가지 연구를 통한 컨텐츠 해금 및 선수 육성에 사용 가능한 재화. 게임의 가장 중심 재화가 될 예정이다. 이걸 도입하면서 게임 내의 여러 시스템들도 크게 바뀌었다. 기존에 선수 육성 수단이 솔로랭크 / 칠판을 이..
시뮬레이션 개선 시뮬레이션 관련 AI 개선 작업 및 버그 수정 작업을 진행했다. 우선 어느 조합이 과하게 강한지 알아보기 위해 임의의 조합을 만들고 경기 시뮬레이션을 돌려서 승률을 뽑아내는 툴을 만들었다. 이 툴을 이용해서 우선 특정 챔피언이 너무 강하지 않게 밸런스를 조정했다. 이 과정에서 챔피언 별 몇 가지 간단한 버그 수정 & AI 개선 작업도 진행했다. 밴픽 개선 제일 크게 바꾼 부분은 밴픽 로직. 2대2 경기에서 위에서 구한 승률을 바탕으로 AI가 가장 승률이 괜찮은 조합을 뽑아서 쓰게끔 바꿨다. 이렇게하니 확실히 AI가 좋아졌고, 아무 생각 없이 하면 이기기가 꽤 힘들어졌다. 아직 데이터 기반으로 가장 좋은 조합을 선택하는 것만 들어가 있어서 자기 선수의 스탯 / 숙련도 등을 고려하지 않아 이..

오브젝트 정보 UI 설치된 오브젝트 근처에 가면 해당 오브젝트에 대한 간단한 정보를 띄워주는 UI를 우측 하단에 추가했다. 숙소 스마트폰 앱 숙소의 오브젝트 배치 현황 등을 확인해볼 수 있는 스마트폰 UI. 아직 기획적으로 어떻게 사용할 지 명확히 정해지진 않아서 간단한 정보만 확인할 수 있다. 구현 상 이슈가 있어 지금은 숙소에서만 해당 앱을 사용할 수 있다. 기획이 좀 더 명확히 정해지면 구현 수정해서 어디서나 쓸 수 있게 만들 예정. 복권 간단한 보조 컨텐츠로 복권을 추가했다. 로또랑 비슷한 느낌으로 매주 결과가 발표되며, 하루에 한 장만 구매 가능. 구매한 복권에 관한 정보는 스마트폰 UI를 통해 확인할 수 있다. 복권 스마트폰 UI는 해야할 작업이 좀 많아서 내일 마무리하기로..

오늘은 지난 주 마일스톤 완료하고 오전에 기획 회의 및 마일스톤 재설정 과정을 진행했다. 원래는 좀 더 컨텐츠들을 만들고 테스트해 본 후 일차 폴리싱 작업을 진행하려고 했다. 하지만 지난주까지 만들고 테스트해보니 컨텐츠 양은 초반 플레이에 충분한 만큼 쌓였는데 밸런싱을 포함한 게임 짜임새가 부족한 부분이 더 크고 해야 할 일이 많아 폴리싱을 먼저 진행하기로 했다. 그래서 필요한 중점적인 개선 사항들이 무엇일지 회의하고 거기 맞춰 마일스톤을 재설정했다. 오늘은 게임 진행 안정성과 관련된 작업들을 주로 진행했다. 시간 진행 버그 몇몇 시스템의 경우 진행하는 과정에 시간을 일시적으로 멈춰놓는 동작이 필요한데 이게 꼬여서 가끔 시간이 진행이 안 되고 멈추는 경우가 발생했다. 근본적으로 시간 정지 관련을 처리하는..

침대 선수에게 침대를 할당해주면 더 늦은 시간까지 연습 => 침대에 가서 잠(퇴근하지 않음) => 더 일찍 일어나서 연습을 진행한다. 즉 기본적으로 시간을 더 많이 쓸 수 있게 해서 연습 효율을 늘려주는 오브젝트. 컴퓨터와 마찬가지로 각 선수에게 자신이 쓸 침대를 할당해줄 수 있다. 선수에게 할당된 침대의 경우 플레이어가 사용하지는 못 함. 안마 의자 안마 의자. 사용시 선수의 피로도를 약간 감소시켜준다. 자판기 자판기 오브젝트 추가. 안마의자랑 비슷하다. 선수의 피로도 수치를 소량 감소시켜주고, 사용시간이 짧고, 사용시 약간의 수익금을 준다는 특징을 가진다. 트레드밀 선수 운동 기구. 선수 체력(훈련 등으로 인한 스트레스 증가 속도 or 피로도 줄어드는 효과) 등을 향상시켜주는 걸로 생각하고 있다.

팀 정보 UI 팀 정보를 확인하는 UI 추가. 화분등의 오브젝트를 설치하면 선수단 분위기에 영향을 끼치는 것으로 기획했다. 선수단 분위기가 높으면 전반적인 능력치 향상 등의 버프가 있는 것으로. 문 방과 방 사이에 문을 추가하는 기능을 넣었다. 아직은 크게 쓸모가 없지만, 나중에 문을 기준으로 숙소를 여러 방으로 구분한 다음 방 단위로 동작하는 기능 혹은 효과들을 넣을 예정. 문은 근처에 사람이 있으면 자동으로 열리고 닫히게 했다. 수동으로 열고 닫으면 너무 불편하고 귀찮기도 하고, 고려해야할 예외도 좀 많아지는 것 같아서. 벽, 문 등을 설치하고 보니 캐릭터 움직이는게 벽에 걸려서 좀 답답한데 이거 미끄러지듯이 움직이게 해서 조작감 개선하는 것도 넣어야할 것 같다. 땅 확장 커스터마이즈에서 마지막으로 ..

배치 가능 여부 인디케이터 오브젝트 배치할 때 간단하게 해당 위치에 배치가 가능한가(+ 그 오브젝트가 차지하는 공간이 얼마인가)를 나타내는 인디케이터를 추가했다. 근데 이미 배치된 애들이 차지하는 크기를 확인하기가 애매해서, 나중에 이미 배치된 애들이 차지하는 영역도 보여주는 기능을 추가해야할 것 같긴 하다. 칠판 훈련용 칠판도 변경. 원래는 제자리에서 설명을 듣는 거였는데, 숙소 커스터마이즈가 되면서 칠판이 어디에 있는지, 선수가 어디에 있는지 통제를 할 수가 없게 돼서 변경이 필요했다. 칠판에서 훈련 기능을 사용하면 선수들이 칠판 근처로 오고, 모든 선수가 모이면 설명(=훈련)을 시작하는 형태. 효과 반영 기존에 있던 트레이닝 효과들도 반영했다. 그리고 선수들과 대화 등 기존의 기능도 사용 가능하게 ..

선수 행동 시뮬레이션 이번엔 선수 행동 시뮬레이션을 만들었다. 선수 시뮬레이션의 경우 원래는 숙소에 있을 때만 진행되었고 굉장히 한정된 형태로만 일어났었는데, 숙소 커스터마이즈가 들어가면서 많은 변화가 생겼다. 일단 플레이어가 어디에 있든 시간 흐름에 따라 숙소에서의 시뮬레이션은 일관된 형태로 흘러가며, 커스터마이징 과정에서 추가할 수 있는 여러가지 오브젝트들(러닝머신, 탁구, 안마의자 등의 휴게 시설 이용등이 있음)을 자연스럽게 사용하는 루틴등도 구현할 필요가 있었다. 카이로 소프트 게임에서 캐릭터들이 돌아다니며 상호작용하는 형태를 생각해보면 될 듯. 어쨌든 그래서 게임 백엔드에서 항상 분 단위 시뮬레이션을 돌리는 형태로 구조를 바꿨다. 매 분마다 숙소의 모든 선수 / 스탭 등이 행동을 결정하고 움직이..