
채용 공고 채용 공고를 보내고 -> 선수들 도착 -> 경기 보고 선발 -> 아마추어 대회 등록 까지의 루틴을 구현했다. 채용 공고에 이어지는 과정은 이전에 만들어 둔 것과 완전히 동일. 이제 예전에 플레이 가능하던 부분까지 이어서 게임할 수 있다. 연출이라거나 자잘자잘한 부분에서 완성도 낮은 부분들이 있는데 이건 일단 내버려두고 다른 걸 먼저 진행한 뒤 4월 말쯤 한 번 폴리싱을 하며 가다듬을 예정. 그리고 이걸 구현하는 과정에서 시간 시뮬레이션과 관련된 코드들의 리팩토링 작업을 같이 진행했다. 게임 속에서 특정 시간이 되면 발생해야하는 이벤트들이 굉장히 많은데, 이 부분을 원래는 좀 주먹구구식으로 처리하고 있다가 슬슬 시스템을 정비해야할 필요가 있을 것 같아 구조를 쭉 고쳤다. 중요한 점이 1. 시간에..

오브젝트 작업 게임 진행에 필요한 오브젝트들을 만들어야하는데, 오브젝트 충돌 처리 쪽을 만들다보니 수정해야 할 부분이 좀 많았다. 원래는 타일에서 block되는 영역도 타일 사이즈와 일치했는데, 오브젝트의 경우 좀 더 세세한 충돌 범위 설정이 필요해서 한 타일을 4개로 쪼개(2x2 사이즈) block되는 영역을 설정할 필요가 있었다. 그래서 이 부분을 전부 수정해주고, 또 오브젝트가 향하고 있는 4방향 각각에 대해 지정해줘야하는 충돌 영역도 조금 달라서 이걸 방향마다 설정할 수 있게 하는 시스템을 만드는 등의 작업도 필요했다. 이동 테스트해본 결과. 대충 원하는 느낌으로 동작한다. 상점 튜토리얼 맨 처음 상점에서 물건을 사서 배치할 때에는 오른쪽에 창을 띄워서 플레이어가 사야하는 물품의 종류 및 개수가 ..

초반 플로우 작업을 하기 전에 건축 사무소 / 상점 장소 구현을 먼저 진행했다. 건축 사무소 상점 이제 필요한 장소들은 구현했으니, 변경된 초반 게임 흐름을 구현할 차례. 길찾기 커스터마이징한 숙소 기반으로 길찾기가 잘 동작하는지 테스트. 새로 모듈을 만들려고 했는데 기존에 만들어놨던 모듈도 길찾기 호환이 잘 돼서 그냥 기존에 만들었던 걸 일단 가져다 쓰기로 했다. 숙소 사이즈가 커지거나 복잡해지면 성능 문제가 생길 수 있을텐데, 이건 진짜 문제가 된다 싶을 때 건드리는게 나을 것 같다. 시작 이제 텅빈 숙소에서 시작한다. 게임을 시작하면 먼저 팀 운영을 위해 필요한 아이템들을 상점에 가서 구매 => 배치하는 걸 진행해야 한다. NPC 추가 건축사무소, 상점에 각각 NPC들을 추가했다. 이 NPC들을 통..

숙소 씬 적용 어제 작업한 collider까지 적용해서 숙소 씬을 변경했다. 그동안 작업했던 숙소 기능들은 전부 제거됐다. 이제 오브젝트 배치한 거 기반으로 동작하게 전부 다시 작업해야 하고, 튜토리얼 포함한 초반 플로우도 변경되어서 이 부분도 재작업할 예정. 오브젝트 구매, 배치 아이템 구매 + 배치 쪽 작업도 진행했다. 오브젝트 제거를 그냥 구매 상태에서 B 누르면 가능하게 했는데, 철거 항목을 따로 두고 철거를 이용해야 제거되는 편이 더 좋은 것 같다. 나중에 수정해야 할 듯. 그리고 해당 오브젝트를 배치 가능한 위치인가(+ 그 오브젝트가 몇 칸을 차지하는가)를 잘 알려주지 않고 있어서 이 부분도 고쳐야할 것 같다. 재배치 다음으로 기존에 오브젝트 배치되어있던 것의 위치를 바꾸는 기능을 구현했다. ..

타일 / 벽 고르기 어제 하던거에 이어 커스터마이즈 쪽 UI 작업을 진행했다. 이제 원하는 타일 / 벽을 골라서 배치하는 건 모두 가능. undo / redo undo / redo 기능 구현. 편집할 때 아무래도 undo, redo가 없으면 불편해서 추가했다. 버튼을 꾹 누르면 쭉 취소하는건 넣을까 말까 고민중. undo, redo는 보통 그런 용도로는 잘 안쓰니 필요 없을 것 같기도 하고.. 비용 산정 편집을 하자마자 돈이 나가는게 아니라, 이렇게 저렇게 바꿔보고 최종 결정을 내릴 때 돈이 나가는 방식이라 기존 형태에서 어떻게 바뀌었느냐에 따른 비용 산정이 필요하다. 위 GIF처럼 우측 하단의 총 비용 란을 통해 해당 변경 사항을 적용했을시 얼마의 비용이 필요한지 확인할 수 있고 / 확정하기(menu ..

숙소 커스터마이즈 오늘부터 숙소 커스터마이즈 관련 기능 작업을 시작했다. 숙소의 경우 1. 10x10 타일 사이즈로 땅을 원하는 만큼 원하는 위치에 구매할 수 있어야 하며(기존에 구매한 영역과 연결은 되어 있어야 함) 2. 벽과 바닥 타일을 원하는 형태로 수정 가능해야 하고 3. 여러가지 오브젝트를 설치 가능해야 한다 는 조건을 갖고 있다. 이 때 1번 조건으로 인해 사용자가 땅을 어떤 형태로 살 지 알 수가 없고 이 때문에 전체 맵을 단순한 배열에 저장하는 것은 불가능해진다. 그렇다고 전부 dictionary에 박아버리면 타일 개수가 엄청 많을텐데 이거대로 효율이 떨어진다. 이런 경우 적당한 사이즈의 chunk로 분할해 각 chunk는 배열 형태로 관리하고 chunk들의 관계는 dictionary 등으..

세미프로 리그 진행 아마추어 대회를 우승한 후 팀원 보강(3명 채우기)을 할 경우 세미 프로 리그에 참여하게 되는 플로우를 구현했다. 토너먼트 & 리그가 모두 동작하게 변경하려고 하다 보니 고쳐야할 부분이 꽤 많아서 작업이 시간을 오래 잡아먹었다. 일단 이제 아마추어 ~ 세미프로 리그로 진행되는 흐름은 전부 플레이가 가능해졌다. 이번 주 마일스톤은 이걸로 마무리. 기획적으로 숙소 관리와 관련된 부분이 크게 바뀌어서 다음 주부터는 이 부분 작업을 진행할 예정이다. 원래는 고정된 형태의 숙소로 구성되고 돈을 벌면 다음 숙소로 이전하는 정적인 형태의 기획이었는데, 커스터마이징을 자유롭게 할 수 있는 편이 더 재밌을 것 같아 이쪽으로 기획이 변경되었다. 숙소에서 어디가 방이고 어디가 복도인지와 같은 구조 변경,..

선수 영입 프로세스 어제 작업에 이어 계속 선수 영입쪽 프로세스를 만들고 있다. 위 gif처럼 제의를 보낸 뒤, 일정 시간이 지나면 선수로부터 응답이 온다. 이 응답이 거절인 경우 해당 영입 제의는 실패한 것이고, 성공한 경우 카페에서 언제 선수를 만나 협상을 진행할 것인지 시간이 나온다. 그 시간에 맞춰서 카페에 가면 선수를 만나 협상을 진행할 수 있고, 그 결과에 따라 영입 여부가 결정된다. 약속을 잡은 후 카페에 가면 선수 영입 협상을 할 수 있다. 약속 시간에 너무 늦을 경우 영입은 파투. 협상 과정은 아직 정확하게 기획을 정하지 않아서 대충 시간 맞춰 가면 무조건 영입 성공하는 걸로 해뒀다. 이런 식으로 약속 시간에 맞춰 카페에 가면, 선수가 오고 선수에게 말을 걸면 협상 과정을 진행할 수 있다..

스탯 표기 변경 육각형에서 게이지 형태로 스탯 표시를 변경했다. 확실히 게이지로 표기하는게 좀 더 알아보기 편한 것 같다. 영입 명단 영입 명단을 통한 선수 접촉 기능을 구현했다. 선수를 뽑는 루트는 총 3가지로 기획중인데, 영입 명단은 매일매일 갱신되며 잘 지켜보고 있다가 괜찮은 선수와 접촉 + 협상해서 선수를 영입하는 가장 기초적인 방식의 영입. 모집 공고의 경우 트라이 아웃 같은 개념으로 공고를 낸 후 경기를 지켜보고 괜찮아 보이는 선수를 선발하는 방식이다. 스카우터 파견은 좀 더 큰 비용을 들여 해외 등에서 뛰어난 선수를 발굴해 영입하는 형태. 카페 카페 장소도 구현. 아직 타일만 배치해놔서 휑하다. 각종 약속을 잡고 만나는 이벤트들을 모두 카페에서 진행할 예정이다. 위의 영입 명단 같은 경우도 ..

밴픽 스왑 밴픽 스왑 기능을 추가했다. 각 선수에게 그 선수가 잘 다룰 수 있는 적절한 챔피언을 배정해주는게 전략상 굉장히 중요한 부분이다. 상대팀 AI도 스왑 고려해서 밴픽 로직을 바꿔줘야 하는데 이 부분은 좀 나중으로 미뤘다. 챔피언 정보 하는 김에 밴픽 화면에서 챔피언 정보 보는 UI도 마저 작업했다. 다른 거는 작업하기에 시간이 좀 애매하기도 하고 이왕 하는거 깔끔하게 끝내두는게 좋을 것 같아서. 정보창에서 아래쪽 한 줄이 비어있는데 이거는 나중에 궁극기 추가되면 궁극기 관련 정보가 들어갈 예정이다. 솔로랭크에서 연습할 챔피언 고르는 화면에서도 챔피언 정보 볼 수 있게 추가.