지난주에 이어서 시뮬레이션 개선 작업을 진행했다. 이제 기본적인 틀은 잡힌 상황이어서, 오전에는 우선 요리 진행 중 애니메이션 반영이라거나, 주방 현황 정보 업데이트, 시뮬레이션 도중 도구 / 클론의 삭제 등 상황에 대한 처리 등 안정화 작업을 진행했다. 임의의 삭제 상황에 대한 처리. 오후에는 특성 시스템 적용을 위한 UI 기반 작업을 좀 진행했다. 특성 시스템이 작업이 먼저 작업이 좀 되어야 밸런싱이나 여타 컨텐츠 작업을 진행할 수 있기 때문에 먼저 이쪽도 어느정도 쓸 수 있게 만들어놓고, 시뮬레이션 관련 추가 작업을 마저 진행할 생각. 특성 편집 기능을 반영한 새게임 팝업 UI 변경.
어제 오늘은 계속 이어서 시뮬레이션 개선 작업을 진행했다. 이제 기본적인 틀이 대충 갖춰졌고 다음주에 여러 예외 케이스 처리 + 도구 업그레이드로 인한 시뮬레이션 변화 등의 반영 작업을 하면 일단 기대하던 만큼의 개선은 될 것 같다. 개선 과정에서 가장 많이 신경을 쓴 부분은 공간을 분할하여 배치하는 것을 매끄럽게 지원하는 부분이었다. 기존 시뮬레이션의 경우, 아래와 같이 공간을 분할해서 배치할 경우 중간에 모든 작업 과정이 멈추는 문제가 생긴다. 이는 단순히 "가장 가까이 있는 클론이 작업물을 든다" 라는 논리에 따라 할당 과정을 진행하기 때문에 발생하는 문제였다. 맵이 여러개의 컴포넌트로 분할되어 있을 경우, 각 작업을 어느 컴포넌트에 배치하는지 / 그 배치된 물건을 드는 클론이 어느 컴포넌트에 있는..
오늘은 요리 진행 시뮬레이션을 개선하는 작업을 진행했다. BIC 전시때도 느꼈고 그 이전 테스트 플레이 등에서 플레이어분들이 배치했을 때 예상한 동작과 시뮬레이션이 다르게 동작해서 답답함 혹은 의아함을 느끼시는 분들이 꽤 많았다. 요리 진행 시뮬레이션이 까다로운 부분이 많아서 일단 내버려두고 있었는데, 특성 시스템 구현을 진행하면서 어차피 시뮬레이션도 같이 손을 대야하다보니 이참에 개선 작업을 진행하기로 결정했다. 워낙 가능한 케이스가 많고 복잡하다보니 오늘은 목표에 맞춘 기반 구조를 정하고 각 요리를 진행할 적절한 요리 도구를 선정하는 것과 관련한 부분을 구현하는 것까지 만들었다. 이제 실제로 작업이 돌아가는 파트까지 만들고 열심히 버그를 고치면 되지 않을까 생각중. 바꾸는 시뮬레이션에서 중요하게 생각..
오늘 오전에는 게임 패드 지원 작업, 성능이 애매했던 오븐의 업그레이드 효과를 개선하는 작업을 진행했다. 메뉴 배치하는 과정. 도구를 배치하는 과정. 그리고 오후에는 특성 시스템에 대한 기획 회의를 진행했다. 매 스테이지를 클리어할 때마다 특성 포인트를 얻고 이 포인트를 투자해서 효과를 얻을 수 있는 형태의 시스템인데, 오늘은 기본적인 특성 시스템의 구성을 정하고 초반에 사용할 특성 효과들을 확정지었다. 내일 후반부 특성 효과까지 정하면 기본적인 기획은 완료할 수 있을 것 같다.
오늘은 밸런싱 툴과 관련한 수정 작업을 진행했다. 밸런싱 툴을 이용하여 각 업그레이드 요소의 효율을 측정할 수 있게 했는데, 측정 결과가 몇몇 업그레이드의 경우 너무 이상하게 나오는 문제가 있었다. 몇가지 테스트를 해보니 효율을 측정하는 공식의 문제도 있고 밸런싱 툴 상에서 효과 자체가 제대로 반영이 안 되고 있던 문제도 있어서 이런 문제들을 전부 수정하는 작업을 거쳤다. 수정후 테스트해보니 일단 그럭저럭 문제없이 돌아가는 것 같아서 만족. 다음주부터는 툴을 써서 밸런싱하는 작업과 패드 조작 작업을 병행하면 될 것 같다.
안녕하세요. 팀 사모예드입니다. 팀파이트 매니저 출시와 업데이트를 마친 후 정말 많은 시간이 흘렀네요. 아무런 경험도 없이 진행한 첫 출시에 너무나 많은 관심을 보내 주셔서 정신없이, 하지만 기쁜 마음으로 업데이트를 마무리짓고 저희는 새로운 게임을 만들기 위해 여러 가지 시도를 했습니다. 그러나 게임개발은 여전히 저희에게 너무나 어려운 일이었기에 많은 시행착오를 거치며 프로젝트를 갈아엎고 또 새로운 테스트를 진행하는 과정이 반복되었습니다. 그리고 그 사이에 시간은 생각보다 많이 흘러가 있었습니다. 다행히도 이런 노력들이 헛수고가 되지 않게 이 과정 속에서 저희가 만족할 만한 형태의 게임을 찾을 수 있었습니다. 이 게임의 이름은 'Kitchen Crisis'입니다. 키친 크라이시스에서 플레이어는 정체 모를..
팀 운영과 관련한 컨텐츠를 진행하는 틀을 확정하고 나서, 각각의 운영 요소를 어떤 식으로 구성할지를 기획하고 구현하는 과정을 거쳤다. 이 과정에서, 먼저 게임에서 플레이어가 신경쓰고 관리해야할 요소에 어떤 것들을 둘 지를 정했다. 선수 능력치 이 시점에서 선수 능력치를 간략화하는 작업을 거쳤다. 전체적으로 게임을 최대한 간단하게, 복잡한 요소를 제거한다고 생각하고 보니 선수 능력치도 여러 가지를 둘 필요가 없다는 생각이 들었다. 기존 선수 능력치는 - 판단력 : 선수 AI에 영향을 주는 능력치. 판단력이 높을 수록 뛰어난 플레이 - 정신력 : 멘탈적으로 어려운 상황에 경기력 유지 - 공격 : 물리 공격력에 영향 - 마법 : 마법 공격력에 영향 - 방어 : 방어력에 영향 - 민첩 : 공격 속도, 스킬 쿨타..
어느 정도 운영을 작업하고 보니 생각보다 뭔가 재미가 없었다. 이 시점에서 사실 경험이 부족하다보니 어떤 부분이 모자라서 재미가 없는건지, 뭘 어떻게 고쳐야 좀 개선이 될지가 감이 잘 안 잡혔다. 일단은 이런저런 회의를 한 후 첫 번째로 바꾸려고 했던 부분은 커스터마이징이었다. 커스터마이징 팀 운영 과정에서 좀 지루하고 할 게 없다는 느낌을 많이 받아서, 우선 숙소 관리에서 좀 더 다양한 작업을 할 수 있게 커스터마이징을 추가하자는 이야기를 했다. 그래서 이런 식으로 돈을 써서 숙소의 바닥과 벽을 원하는대로 설정해서 꾸밀 수 있게 하고, 상점에 방문해서 여러 종류의 아이템을 구매한 후 배치하는 등의 기능도 추가했다. 커스터마이징을 통해 이렇게 여러 물건을 구매 및 배치한 다음에는 선수들에게 어떤 물건을 ..