
계속 같은 작업을 하는 중. 시뮬레이션의 경우 아래와 같은 요소를 조금 더 개선했다. - 병렬 처리 판단에서 현재 free 상태는 아니지만 시간이 지나면 free가 됨이 확실한 경우도 포함해서 고려하게 바꿔서 좀 더 많은 작업이 동시에 진행될 수 있게 변경 - 맵이 여러 컴포넌트로 나뉘어있을 때 작업을 진행하는 루트 판별 버그 수정 - 각 요리별 진행이 균등하게 진행되도록 변경 밸런싱 툴 쪽 측면에서도 각 업그레이드의 효율을 측정하기 위한 방법들을 계속 고민하고 있는데, 일단 업그레이드의 효율에 배치가 끼치는 영향을 빼고 계산하기가 어려운 부분이 가장 문제. 같은 업그레이드 상황이어도 배치를 어떤 식으로 하느냐에 따라 뽑을 수 있는 효율의 수준이 달라서 특정 업그레이드가 얼만큼 효율을 높여주는지 판별하기..

요 며칠은 계속 밸런싱과 관련한 연구를 진행했다. 게임에서 등장하는 다양한 강화 옵션들이 가진 효과를 밸런싱하려면 일정한 기준이 필요한데, 워낙 다양한 시너지가 존재하고 배치를 어떻게 하느냐에 따라서도 옵션의 효율이 달라져서 이런 부분을 좀 쉽게 밸런싱할 수 있는 방법에 대해 계속 연구하는 중. 게임 속의 수많은 조합을 일일히 플레이해서 밸런싱하는 건 현실적으로 불가능해서 어떤 식으로든 밸런싱의 근거가 될 자료를 효율적으로 만들고 개선할 방법을 찾기 위해 노력하고 있다. 시뮬레이션 부분도 여전히 고쳐야할 점이 많아서 밸런싱 툴 작업을 하면서 조금씩 고치는 중. 오늘은 병렬 처리로 인해 요리 작업이 멈춰버리는 문제를 고쳤다. 기존에 시뮬레이션이 비는 클론이 있을 경우 무조건 새로운 작업을 할당하고 진행하는..

지난주에 이어서 시뮬레이션 개선 작업을 진행했다. 이제 기본적인 틀은 잡힌 상황이어서, 오전에는 우선 요리 진행 중 애니메이션 반영이라거나, 주방 현황 정보 업데이트, 시뮬레이션 도중 도구 / 클론의 삭제 등 상황에 대한 처리 등 안정화 작업을 진행했다. 임의의 삭제 상황에 대한 처리. 오후에는 특성 시스템 적용을 위한 UI 기반 작업을 좀 진행했다. 특성 시스템이 작업이 먼저 작업이 좀 되어야 밸런싱이나 여타 컨텐츠 작업을 진행할 수 있기 때문에 먼저 이쪽도 어느정도 쓸 수 있게 만들어놓고, 시뮬레이션 관련 추가 작업을 마저 진행할 생각. 특성 편집 기능을 반영한 새게임 팝업 UI 변경.

어제 오늘은 계속 이어서 시뮬레이션 개선 작업을 진행했다. 이제 기본적인 틀이 대충 갖춰졌고 다음주에 여러 예외 케이스 처리 + 도구 업그레이드로 인한 시뮬레이션 변화 등의 반영 작업을 하면 일단 기대하던 만큼의 개선은 될 것 같다. 개선 과정에서 가장 많이 신경을 쓴 부분은 공간을 분할하여 배치하는 것을 매끄럽게 지원하는 부분이었다. 기존 시뮬레이션의 경우, 아래와 같이 공간을 분할해서 배치할 경우 중간에 모든 작업 과정이 멈추는 문제가 생긴다. 이는 단순히 "가장 가까이 있는 클론이 작업물을 든다" 라는 논리에 따라 할당 과정을 진행하기 때문에 발생하는 문제였다. 맵이 여러개의 컴포넌트로 분할되어 있을 경우, 각 작업을 어느 컴포넌트에 배치하는지 / 그 배치된 물건을 드는 클론이 어느 컴포넌트에 있는..

오늘은 요리 진행 시뮬레이션을 개선하는 작업을 진행했다. BIC 전시때도 느꼈고 그 이전 테스트 플레이 등에서 플레이어분들이 배치했을 때 예상한 동작과 시뮬레이션이 다르게 동작해서 답답함 혹은 의아함을 느끼시는 분들이 꽤 많았다. 요리 진행 시뮬레이션이 까다로운 부분이 많아서 일단 내버려두고 있었는데, 특성 시스템 구현을 진행하면서 어차피 시뮬레이션도 같이 손을 대야하다보니 이참에 개선 작업을 진행하기로 결정했다. 워낙 가능한 케이스가 많고 복잡하다보니 오늘은 목표에 맞춘 기반 구조를 정하고 각 요리를 진행할 적절한 요리 도구를 선정하는 것과 관련한 부분을 구현하는 것까지 만들었다. 이제 실제로 작업이 돌아가는 파트까지 만들고 열심히 버그를 고치면 되지 않을까 생각중. 바꾸는 시뮬레이션에서 중요하게 생각..

오늘 오전에는 게임 패드 지원 작업, 성능이 애매했던 오븐의 업그레이드 효과를 개선하는 작업을 진행했다. 메뉴 배치하는 과정. 도구를 배치하는 과정. 그리고 오후에는 특성 시스템에 대한 기획 회의를 진행했다. 매 스테이지를 클리어할 때마다 특성 포인트를 얻고 이 포인트를 투자해서 효과를 얻을 수 있는 형태의 시스템인데, 오늘은 기본적인 특성 시스템의 구성을 정하고 초반에 사용할 특성 효과들을 확정지었다. 내일 후반부 특성 효과까지 정하면 기본적인 기획은 완료할 수 있을 것 같다.