
요 며칠은 시뮬레이션과 관련한 버그를 몇 가지 고치고, 플레이봇의 배치 성능을 좀 개선하는 작업을 진행했다. 스테이지 난이도가 어려워지니 플레이봇 성능이 문제가 되기 시작해서 배치, 업그레이드 선택등 여러 부분에서 좀 더 잘 동작하게 만들 방법을 고민하는 중. 그리고 이와 함께 계속해서 패드 지원 작업을 진행하고 있다. 패드를 이용한 특성 편집. 이 외에도 패드 UI에서의 강화 선택 / 소모품 선택 등 여러가지 상황에서의 조작에서 부족한 부분 보완, 조작성 개선 작업을 진행했다.

오늘은 이전에 하던 패드 조작 구현 작업을 이어서 진행했다. 새게임 - 스테이지 및 캐릭터 선택 - 시작쪽 조작. 그 외에 자잘하게 몇 가지 조작들 개선하는 작업 및 스테이지 밸런싱 작업도 계속 진행중. 밸런싱 툴에서 플레이봇이 각 스테이지를 클리어하는데 성공한 비율 / 보스 몬스터를 잡고 클리어하는데 성공한 비율 정보 값을 중심으로 스테이지 난이도를 조절하고 있다. 실제로 플레이 테스트를 해봤을 때에도 클리어율이 낮을 수록 체감상 난이도가 더 어려운 기분이 들어서 대충 쓸만한 지표로 동작하는 것 같다. 아직 플레이봇 동작상 마음에 안 드는 부분들이 몇 군데 있어서 이걸 찬찬히 좀 더 손 볼 필요는 있을 것 같긴 하지만..

오늘은 한참 고생한 끝에 드디어 어느 정도 플레이 데이터를 쌓는 봇을 쓸 수는 있는 정도로 기틀을 잡는데 성공했다. 아직 봇의 플레이 데이터로부터 지표를 어떻게 뽑아야 밸런싱에 도움이 될지를 정한다든가, 선택지를 고르는 과정에서 각 선택지를 유의미하게 활용하지 못하는 경우를 좀 더 보완한다든가, 봇의 작동 시간을 좀 더 최적화한다든가 하는 등등의 작업들이 많이 남아있긴 하지만.. 그래도 뭐든 일단 동작하는 걸 만드는게 개선하는 것보다 훨씬 어려운 일이니 쓸 수 있겠다는 생각이 드는 걸 만드는데 성공했다는 점에 만족. 이제 이걸 조금씩 다듬어가면서 본격적으로 밸런싱을 진행해볼 수 있을 것 같다.

계속해서 플레이 데이터를 쌓을 수 있는 밸런싱용 플레이 봇 작업 중. 어느 정도 진전이 있어서, 좀 시간이 오래 걸리지만 스테이지 1을 컴퓨터 플레이로 클리어에 성공하기는 했다. 다만 클리어까지 걸리는 시간에 편차가 너무 크고 실제 밸런싱 용 데이터를 뽑기에는 아직 부족한 부분이 많아서 좀 더 많이 다듬을 필요가 있을 것 같다. 오늘은 플레이봇을 돌리고 실험하면서 짬짬이 자잘한 버그와 개선사항 작업, 특성 구현 작업을 진행했다. 재료상자 풀 업그레이드 이미지 적용. 스테이지 진행에 따른 테마 변경도 적용했다.

그간 계속해서 밸런싱 작업과 시뮬레이션 안정화 작업에 시간을 썼다. 밸런싱 툴 작업이 생각보다도 훨씬 어려워서 시간을 더 많이 써야할 것 같다. 작업 특성상 도중에 결과를 기다리면서 붕뜨는 시간이 많아 밸런싱 툴 작업과 함께 진행할 수 있는 자잘자잘한 개선 작업을 같이하고 있다. 몬스터 이동 경로 표시 몬스터가 이동하는 경로에 해당하는 타일을 나무바닥으로 바꿨다. 결과 화면 개선 클리어 조건에 따른 구분과 clear / gameover 여부를 더 잘 나타내게 변경. 서빙 테이블 표현 변경 서빙 테이블에 올라가있는 요리의 표현 방식 변경 / 클론 그림자 추가.