오늘은 한참 고생한 끝에 드디어 어느 정도 플레이 데이터를 쌓는 봇을 쓸 수는 있는 정도로 기틀을 잡는데 성공했다. 아직 봇의 플레이 데이터로부터 지표를 어떻게 뽑아야 밸런싱에 도움이 될지를 정한다든가, 선택지를 고르는 과정에서 각 선택지를 유의미하게 활용하지 못하는 경우를 좀 더 보완한다든가, 봇의 작동 시간을 좀 더 최적화한다든가 하는 등등의 작업들이 많이 남아있긴 하지만.. 그래도 뭐든 일단 동작하는 걸 만드는게 개선하는 것보다 훨씬 어려운 일이니 쓸 수 있겠다는 생각이 드는 걸 만드는데 성공했다는 점에 만족. 이제 이걸 조금씩 다듬어가면서 본격적으로 밸런싱을 진행해볼 수 있을 것 같다.
계속해서 플레이 데이터를 쌓을 수 있는 밸런싱용 플레이 봇 작업 중. 어느 정도 진전이 있어서, 좀 시간이 오래 걸리지만 스테이지 1을 컴퓨터 플레이로 클리어에 성공하기는 했다. 다만 클리어까지 걸리는 시간에 편차가 너무 크고 실제 밸런싱 용 데이터를 뽑기에는 아직 부족한 부분이 많아서 좀 더 많이 다듬을 필요가 있을 것 같다. 오늘은 플레이봇을 돌리고 실험하면서 짬짬이 자잘한 버그와 개선사항 작업, 특성 구현 작업을 진행했다. 재료상자 풀 업그레이드 이미지 적용. 스테이지 진행에 따른 테마 변경도 적용했다.
그간 계속해서 밸런싱 작업과 시뮬레이션 안정화 작업에 시간을 썼다. 밸런싱 툴 작업이 생각보다도 훨씬 어려워서 시간을 더 많이 써야할 것 같다. 작업 특성상 도중에 결과를 기다리면서 붕뜨는 시간이 많아 밸런싱 툴 작업과 함께 진행할 수 있는 자잘자잘한 개선 작업을 같이하고 있다. 몬스터 이동 경로 표시 몬스터가 이동하는 경로에 해당하는 타일을 나무바닥으로 바꿨다. 결과 화면 개선 클리어 조건에 따른 구분과 clear / gameover 여부를 더 잘 나타내게 변경. 서빙 테이블 표현 변경 서빙 테이블에 올라가있는 요리의 표현 방식 변경 / 클론 그림자 추가.
계속 같은 작업을 하는 중. 시뮬레이션의 경우 아래와 같은 요소를 조금 더 개선했다. - 병렬 처리 판단에서 현재 free 상태는 아니지만 시간이 지나면 free가 됨이 확실한 경우도 포함해서 고려하게 바꿔서 좀 더 많은 작업이 동시에 진행될 수 있게 변경 - 맵이 여러 컴포넌트로 나뉘어있을 때 작업을 진행하는 루트 판별 버그 수정 - 각 요리별 진행이 균등하게 진행되도록 변경 밸런싱 툴 쪽 측면에서도 각 업그레이드의 효율을 측정하기 위한 방법들을 계속 고민하고 있는데, 일단 업그레이드의 효율에 배치가 끼치는 영향을 빼고 계산하기가 어려운 부분이 가장 문제. 같은 업그레이드 상황이어도 배치를 어떤 식으로 하느냐에 따라 뽑을 수 있는 효율의 수준이 달라서 특정 업그레이드가 얼만큼 효율을 높여주는지 판별하기..
요 며칠은 계속 밸런싱과 관련한 연구를 진행했다. 게임에서 등장하는 다양한 강화 옵션들이 가진 효과를 밸런싱하려면 일정한 기준이 필요한데, 워낙 다양한 시너지가 존재하고 배치를 어떻게 하느냐에 따라서도 옵션의 효율이 달라져서 이런 부분을 좀 쉽게 밸런싱할 수 있는 방법에 대해 계속 연구하는 중. 게임 속의 수많은 조합을 일일히 플레이해서 밸런싱하는 건 현실적으로 불가능해서 어떤 식으로든 밸런싱의 근거가 될 자료를 효율적으로 만들고 개선할 방법을 찾기 위해 노력하고 있다. 시뮬레이션 부분도 여전히 고쳐야할 점이 많아서 밸런싱 툴 작업을 하면서 조금씩 고치는 중. 오늘은 병렬 처리로 인해 요리 작업이 멈춰버리는 문제를 고쳤다. 기존에 시뮬레이션이 비는 클론이 있을 경우 무조건 새로운 작업을 할당하고 진행하는..