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어제 오늘은 계속 이어서 시뮬레이션 개선 작업을 진행했다. 이제 기본적인 틀이 대충 갖춰졌고 다음주에 여러 예외 케이스 처리 + 도구 업그레이드로 인한 시뮬레이션 변화 등의 반영 작업을 하면 일단 기대하던 만큼의 개선은 될 것 같다. 개선 과정에서 가장 많이 신경을 쓴 부분은 공간을 분할하여 배치하는 것을 매끄럽게 지원하는 부분이었다. 기존 시뮬레이션의 경우, 아래와 같이 공간을 분할해서 배치할 경우 중간에 모든 작업 과정이 멈추는 문제가 생긴다. 이는 단순히 "가장 가까이 있는 클론이 작업물을 든다" 라는 논리에 따라 할당 과정을 진행하기 때문에 발생하는 문제였다. 맵이 여러개의 컴포넌트로 분할되어 있을 경우, 각 작업을 어느 컴포넌트에 배치하는지 / 그 배치된 물건을 드는 클론이 어느 컴포넌트에 있는..
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오늘은 요리 진행 시뮬레이션을 개선하는 작업을 진행했다. BIC 전시때도 느꼈고 그 이전 테스트 플레이 등에서 플레이어분들이 배치했을 때 예상한 동작과 시뮬레이션이 다르게 동작해서 답답함 혹은 의아함을 느끼시는 분들이 꽤 많았다. 요리 진행 시뮬레이션이 까다로운 부분이 많아서 일단 내버려두고 있었는데, 특성 시스템 구현을 진행하면서 어차피 시뮬레이션도 같이 손을 대야하다보니 이참에 개선 작업을 진행하기로 결정했다. 워낙 가능한 케이스가 많고 복잡하다보니 오늘은 목표에 맞춘 기반 구조를 정하고 각 요리를 진행할 적절한 요리 도구를 선정하는 것과 관련한 부분을 구현하는 것까지 만들었다. 이제 실제로 작업이 돌아가는 파트까지 만들고 열심히 버그를 고치면 되지 않을까 생각중. 바꾸는 시뮬레이션에서 중요하게 생각..
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오늘 오전에는 게임 패드 지원 작업, 성능이 애매했던 오븐의 업그레이드 효과를 개선하는 작업을 진행했다. 메뉴 배치하는 과정. 도구를 배치하는 과정. 그리고 오후에는 특성 시스템에 대한 기획 회의를 진행했다. 매 스테이지를 클리어할 때마다 특성 포인트를 얻고 이 포인트를 투자해서 효과를 얻을 수 있는 형태의 시스템인데, 오늘은 기본적인 특성 시스템의 구성을 정하고 초반에 사용할 특성 효과들을 확정지었다. 내일 후반부 특성 효과까지 정하면 기본적인 기획은 완료할 수 있을 것 같다.
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오늘은 밸런싱 툴과 관련한 수정 작업을 진행했다. 밸런싱 툴을 이용하여 각 업그레이드 요소의 효율을 측정할 수 있게 했는데, 측정 결과가 몇몇 업그레이드의 경우 너무 이상하게 나오는 문제가 있었다. 몇가지 테스트를 해보니 효율을 측정하는 공식의 문제도 있고 밸런싱 툴 상에서 효과 자체가 제대로 반영이 안 되고 있던 문제도 있어서 이런 문제들을 전부 수정하는 작업을 거쳤다. 수정후 테스트해보니 일단 그럭저럭 문제없이 돌아가는 것 같아서 만족. 다음주부터는 툴을 써서 밸런싱하는 작업과 패드 조작 작업을 병행하면 될 것 같다.
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월드 챔피언십 기간에 경기 진행 대기로 인해 지루한 부분을 보완하기 위해 이벤트 매치를 추가하기로 했다. 이벤트 매치는 (내가 월드 챔피언십에 참여하지 못했을 때) 혹은 (내 월드 챔피언십 일정이 모두 종료되었을 때) 참여 가능하며, 참여시 선수 경험치 및 골드를 획득할 수 있다. 이벤트 매치는 단판제로 진행되며 일반적인 게임과 다른 특수한 룰을 사용한다. 참가 신청 이벤트 매치에 참가할 수 있는 상황이 되면 위와 같이 참가 신청 소식이 오며, 여기서 몇 가지 규칙 중 참가할 규칙을 골라 이벤트 매치를 진행할 수 있다. 10가지 가량의 규칙중 3가지 규칙이 랜덤하게 주어지고 이 중 하나를 골라서 진행하는 방식. 참가하지 않기를 선택할 경우 기존과 동일하게 주간 활동을 진행하게 된다. 진행 경기에 들어가면..