![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/mMooN/btqZP3juZGV/T7XFtKXqxp0KxkdQdMDETK/img.gif)
오늘은 주간 활동 스트리밍과 관련한 작업을 진행했다. 스트리밍은 스트리밍을 수행할 선수 - 해당 선수가 방송에서 수행할 미션을 골라서 그 미션에 따라 방송을 하는 구조로 구성했다. 해당 미션을 수행하는 방송을 진행하고 성공할 경우 그에 대응하는 보상을 받는 방식. 진행 미션 실행에 들어가면 위와 같은 형태로 채팅이 나오면서 미션이 진행된다. 미션 성공시 미션 보상을 주고, 이와 별개로 중간 중간 확률적으로 도네이션에 따른 보상을 추가로 받을 수도 있다. * 채팅 닉네임 추가 스트리밍 기능에서 자연스러운 채팅 연출을 위해 많은 아이디가 필요한데, 의미 없는 아이디로 채우기 보다는 저희 게임에 관심을 가져주시는 분들의 아이디로 채우면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 게임에 자신의 닉네임이 추가되기를 희망하시는 ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/b0jdXj/btqZLr5g2pR/hAU5lP850p6g0qUZkfeHcK/img.gif)
어제 못 다한 선수간 간격 관련 전술 설정 기능을 구현했다. 레드 팀 기준, 기존과 동일하게 간격 설정 지시를 안 했을 때의 움직임. 레드 팀 기준, 아군과의 간격을 좁게 설정했을 때의 움직임. 레드 팀 기준, 아군과의 간격을 넓게 설정했을 때의 움직임 기존에 전술을 먼저 설정하고 밴픽을 하던 흐름이 밴픽 과정을 좀 더 풍부하게 만들어주기 위함이었는데, 전술 요소를 모두 만들고 몇 가지 테스트를 해보니 지금 순서대로 하면 난이도가 너무 높을 것 같은 느낌이 들었다. 전술을 지정한 상태에서 그 전술에 맞는 밴픽 구도를 고민하면서 가져가는 과정을 설계하고 싶었는데, 전술로 인한 구도 차이가 생각보다 더 다양하게 나오고 조합에 끼치는 영향이 커서 이 과정이 난이도가 너무 높고 재미가 덜 하다는 느낌. 그래서 ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/p8OVZ/btqZJ5Oqr0b/GSLeKvN1LlznUBwqpBlPC1/img.gif)
오늘은 라커룸 대화 컨텐츠를 좀 더 직접적으로 다음 경기의 전략, 전술에 영향을 끼칠 수 있는 전술 피드백으로 바꾸는 작업을 진행했다. 선수 컨디션에 영향을 끼치는 컨텐츠는 사건사고 / 인터뷰 쪽으로 전환하고 경기 내에서는 좀 더 직접적으로 경기를 설계하는 부분에 초점을 맞춰 다음 경기의 전술 컨셉을 정할 수 있는 방식. 전술을 설정하는 부분. 라커룸에서 다음 세트의 선수 선발 및 전술을 지시할 수 있다. 전술 설정의 경우 시설 개선과 연계하여 해금 요소가 들어갈 예정인데 아직 해금 관련한 부분은 작업되지 않았다. 기능적으로도 비교적 간단한 궁극기 사용 시점 / 연계의 경우는 구현을 완료했지만 아군 간격의 경우는 아직 구현이 안 된 상태. 왼쪽 팀 기준으로, 위는 궁극기 같이 사용 옵션 / 아래는 궁극기..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/PgA09/btqZyvG0y59/XO0etdkIcypEGskMx6MgD1/img.gif)
오늘은 2회차 이후의 커스터마이징 게임 플레이를 위한 새게임+와 관련된 작업을 진행했다. 새게임+ UI 새게임+에서 각종 옵션을 설정하고 그 옵션을 기반으로 게임을 시작하는 부분까지의 기능을 구현했다. 난이도 관련 옵션의 경우 플레이테스트를 좀 해보면서 밸런싱을 해야해서 일단 세팅만 가능하게 해뒀다. 자세한 밸런싱은 1.1 컨텐츠 작업이 모두 마무리된 후 모아서 진행할 예정. 챔피언 종류의 경우 무작위 종류를 선택할 경우 위와 같이 아예 기본 챔피언을 포함해서 전체 챔피언 순서가 랜덤으로 등장하게 된다. 균등 옵션을 선택할 경우 각 역할군 별 개수가 최대한 균등하게 나오는 범위 내에서 순서를 무작위로 편성. 그리고 새게임 +의 경우 여타 튜토리얼을 진행시킬 이유가 없을 것 같아 튜토리얼과 관련된 요소는 ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bxyu7n/btqZkp1AG0p/DBdW5Cr61LL3VknfQlN2zk/img.gif)
현재 어떤 특성이 적용되고 있는지, 그리고 그 적용으로 인해 스탯이 얼마나 바뀌고 있는지를 UI 상에서 확인할 수 있게하는 작업을 하고 있다. 그래서 경기 중에는 이런 식으로 적용되고 있는 특성 표시 + 경기 진행에 따른 스탯 변화 표시가 이루어진다. 선수 교체 화면에서도 이런 식으로 특성에 의한 스탯 변화를 확인할 수 있다. 분위기 메이커 등에 의한 컨디션 변화도 위와 같이 확인 가능. 인게임 경기에서도 마찬가지 방식으로 변경된 컨디션이 표시된다. 특성마다 영향 받는 부분이 달라 좀 이상하게 보이는 부분이 여러군데 나와서 특성들 하나씩 돌아가며 테스트해보는 중. 한 번에 완벽하게 하긴 힘들 것 같고 어느 정도 마무리한 후 다른 작업하면서 보일 때마다 고치는 게 좋을 것 같다.
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/ec057p/btqZefqg7Yj/R7pWOxrNEn0QwZHXOi1uWK/img.gif)
오늘은 기획 회의를 통해 1.1 패치에 들어갈 컨텐츠 내용을 정리하고 마일스톤을 잡았다. 출시 이후 제보로 들어온 버그 수정 작업도 병행해서 진행하는 중. 인터뷰 기획 회의를 마친 후 시즌 진행 중에 여러 가지 상황에 따른 인터뷰 소식 기능의 기반을 작업했다. 인터뷰가 나오는 타이밍이나 종류나 반응 설계 등은 좀 더 보완이 필요하고, 우선 인터뷰 소식이 등장하고 답변을 골랐을 때 랜덤한 반응이 일어나는 부분까지 일련의 과정이 동작하게 틀만 잡았다. 인터뷰 소식 - 반응 - 선수단 반응이 아예 없는 경우의 시나리오. 선수단이 긍정적 / 부정적 반응을 보였을 때 시나리오. 이제 이 틀에 맞춰 다양한 인터뷰 질문과 상황에 따른 반응을 추가할 예정이다.
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cHXPJn/btqYiDGxh0J/PdaQ8SaLKQkbHxYr0V2IC1/img.gif)
스탯 여러번 플레이테스트를 해보면서 중후반부 플레이가 루즈해지는 원인이 스탯 부분에 있다고 판단해서 스탯이 끼치는 영향에 대한 조정에 들어갔다. 지금 상황에서는 챔피언 숙련도가 일정 이상으로 올라가고 전반적인 스탯 수준이 높아지고 나면 자신의 주 챔피언을 고르는 것과 주 챔피언이 아닌 것을 고르는 것 사이에 갭이 너무 커져서 꺼내는 조합이 고착화되고 플레이가 경직되는 경향이 있다. 이 부분을 스탯의 반영 비율을 적절히 조정해서 숙련도의 의미가 "내가 쓰면 좀 더 효율이 좋은 픽"이지 "꺼내면 무조건 이기는 픽(혹은 무조건 꺼내야 하는 픽)"이 되지 않게끔 조정하는 것이 목표. 이 부분 조정이 게임에 전반적으로 영향을 많이 끼치기 때문에 다양한 리그 수준에서 밴픽 - 경기 진행을 쉽게 테스트해볼 수 있도록..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/uhHYs/btqXY1a0RhJ/AEhpF174mSzMqgPk8K0lwK/img.gif)
주말에는 게임 내 시뮬레이션 AI / 밴픽 AI 양쪽 모두를 개선하고 코드 구조를 좀 다듬는 작업을 진행했다. 시뮬레이션 AI 시뮬레이션 AI에서 고질적으로 이동 / 행동 판정에서 문제가 생기는 부분이 있었는데 이 부분의 구조를 변경해서 기존에 생기던 문제를 많이 해결했다. 특히 몇몇 행동 대상 판정 특성이 의도한 것처럼 동작하지 않는 문제가 있었는데 이 부분이 이제는 좀 더 의도대로 잘 동작한다. 이후에 이런 대상 판정 쪽에서 원하는 로직을 추가적으로 구현하기도 쉽게 바꾸어놓았다. 아직 자신을 중심으로하는 장판형 스킬의 사용 판정 부분이 영 마음에 안 드는데, 이 부분은 AI가 참 까다로워서 좀 더 고민이 많이 필요할 것 같다. 밴픽 AI 성능 개선 작업을 좀 진행했다. 기존에 AI가 탐색에 3초 이상..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bx7sx8/btqXU3FwEzS/eLWkNS94z6zMXmuqRDdfp0/img.gif)
스팀 클라우드 세이브 지원 스팀 클라우드 세이브를 추가했다. 로컬에서 세이브 파일을 저장하면 클라우드에도 저장이 되고, 게임을 켰을 때 클라우드에 있는 세이브 파일과 로컬 세이브 파일을 자동으로 동기화하게 했다. 라커룸 대화 라커룸 대화가 내부적인 기준에 따른 적절한 선택지가 있는데, 이게 기준이 모호해서 플레이어가 느끼기에 랜덤처럼 느껴지고 컨디션이 끼치는 영향도 확실히 알기가 힘들어 후반으로 갈수록 라커룸 대화가 지루해지는 문제가 있다고 느꼈다. 출시 전에 이걸 완전히 고치기에는 분량이 많아 일단 출시 이후 패치에서 고칠 개선안만 생각해뒀다. 출시 버전의 경우 모든 선수가 다 컨디션 영향 + 대사를 치는게 아니라 1~3명 정도의 선수만 영향을 받는 식으로 수정해서 후반부의 지루함만 좀 줄였다. 광전사..