
숙련도 변경 지난주 금요일 작업에 이어서, 게임 플레이에 따라 챔피언 숙련도가 쌓이게끔 변경했다. 이렇게 바꾸면서 게임 연구소에서 하던 챔피언 슬롯 추가 & 숙련도 변경 기능은 아예 제거. 최대 4개까지만 가질 수 있었던 숙련도가 4개보다 많이 가질 수 있게 바뀌어서, 본인 선수의 챔피언 숙련도를 확인하는 UI도 약간의 변경 작업을 거쳤다. 안정화 밴픽 AI 쪽에 버그가 있어 수정. 그리고 인게임 시뮬레이션에서도 간혹 무한 루프가 걸리던 버그가 있었는데 이 부분을 찾아서 고쳤다. 스폰 이펙트 추가 챔피언 리스폰 상황에서 이펙트를 추가했다.

밴픽시 슬롯 애니메이션 연출 어제 마무리 못 지은 작업 완료. 슬롯에 애니메이션이 들어가니 확실히 밴픽 과정에 생동감이 훨씬 생겼다. 숙련도 툴팁 각 선수의 챔피언 숙련도 관련해서 기존 시스템이 좀 비직관적이었던 것 같아 이 부분을 개편할 예정이다. 원래는 선수마다 숙련도를 쌓을 수 있는 챔피언이 최대 4 종류였는데 이게 너무 제한이 많고, 이 쪽 성장에서 생각했던 시스템이 비직관적이라는 문제가 있었다. 그래서 좀 더 현실에 가깝게, 모든 선수가 모든 챔피언에 대한 숙련도를 쌓을 수 있고, 경기에서 특정 챔피언을 플레이하면 그 챔피언의 숙련도가 일정 확률로 올라가게 바꾸기로 했다. 그런데 이렇게 바꾸면 각 선수가 숙련도를 쌓은 챔피언이 굉장히 여러 종류면 이 정보를 확인하기 힘들다는 문제가 생긴다(원래도..

항복 항복 기능을 추가했다. 플레이테스트에서 많은 분들이 지는게 99% 확정이 된 경기를 계속 보는 걸 재미없어 하셔서, 이런 경우 항복을 통해 해당 게임을 빨리 끝내고 다음 게임으로 넘어갈 수 있게 했다(좌측 상단의 길게 눌러서 항복). 운영 화면 UI 변경 / 개선 시즌 진행 정도를 파악하기 힘들다 / 현재 스쿼드 가능한 최대 선수 수가 얼마인지 알 수 없다 등의 문제가 있었어서 이걸 잘 확인할 수 있게 UI를 개선했다. 데미지/힐 폰트 변경 겸사겸사 이것도 이미지 폰트로 변경. 밴픽 최적화/길찾기 개선 4대4 밴픽에서 모든 조합을 다 고려하다보니 시간이 좀 오래 걸리는 현상이 발생해서(3대3에서는 0.2~0.3초면 한 경기 밴픽이 끝나는데 4대4에서는 5~6초 가량 걸렸음) 이걸 좀 최적화했다. s..

개발 일지를 통해 매일매일 뭘 작업했는지 쓰고 있지만, 이건 그날 한 일을 간단히 요약한 것에 가까워 개발 과정에서 어떤 의사결정을 했고 왜 이런 형태로 게임이 만들어지고 있는지에 대해서는 잘 다루지 못 하고 있다. 이런 점이 아쉬워서 별도의 개발기를 쓰기로 마음먹었다. 그러면, 처음 이 게임을 구상하게 된 계기는 뭐고 어떻게 개발을 시작하게 됐는지부터 시작해보자. 시작 기나 긴 병특 생활이 끝나고 회사를 그만둔 후 본격적으로 게임 기획에 돌입했다. 먼저 회사를 다니면서 시도했던 여러 프로젝트를 기반으로 우리가 잘 만들 수 있는 게임이 무엇일지 한참 이야기를 했다. 그러다 "시뮬레이션" 기반의 게임을 만들자는 방향으로 협의가 됐다. 둘 다 시뮬레이션 류 게임을 좋아하기도 하고, 지금 개발 실력 상으로는 ..

스팀웍스 연동 스팀웍스 라이브러리를 붙이고, 자동으로 배포되게 하려고 CI를 이리저리 만졌는데 좀 귀찮은 이슈가 많아서 일단 미뤘다. 개발해야 하는 이슈부터 다 마무리 해놓고 연동해야 할 것 같아서. 유령 7월에 추가하기로 한 챔피언 10종류 중 마지막 하나. 일단 여기까지 추가하고 총 23종류의 챔피언으로 테스트 플레이를 많이 해 본 후 고칠 거 고치고, 밸런스도 조정한 다음 챔피언 추가가 더 필요하다는 생각이 들면 다른 챔피언을 더 추가할 예정. 이 23종류 재미있게 밸런스 맞추기도 힘들어서 아마 대충 이정도 개수 언저리에서 마무리되지 않을까 싶긴 하다. 기본 이동 및 공격. 이것도 일반적인 근접 캐릭터와 마찬가지. 스킬. 타겟 지정 불가 상태가 되며 상대 챔피언 중 가장 체력이 적은 적에게로 이동한..

역병의사 기본 이동 / 공격. 일반적인 근접과 같다. 스킬은 인접한 아군에게 공격력 / 공격 속도 / 이동 속도 버프를 부여. 대신에 체력을 깎는다(스팀팩). 궁극기. 아군 전체의 체력을 1로 만드는 대신 일정 시간동안 스탯 버프 + 불사(체력이 1 미만으로 안 내려감)를 부여한다. 버튼 아이콘 변경 플레이 테스트할 때 패드 아이콘 시인성이 떨어진다는 이야기가 많이 나왔어서 아이콘을 변경했다. 원래 이렇게 되어 있던 아이콘에서 이렇게 변경. 화염술사 스킬 범위 표시 화염술사가 스킬로 소환하는 불돌이 공격 범위가 안 보여서 어디서 어디까지 공격하는지 모호했던 걸 해결. 최적화 어제에 이어 최적화 작업을 조금 더 진행했다. 게임 시뮬레이션의 경우 평균 0.5초 정도 더 단축. 이렇게 줄이고 보니 이제 밴픽 ..
한동안 이런저런 기능만 계속 추가하다보니 게임 시뮬레이션이 많이 느려져서, 오늘은 한 번 최적화 작업을 진행했다. 최적화 작업 전 시점에서 시뮬레이션 한번에 약 3~4초 정도의 시간이 걸렸다. 길찾기 변경 사실 크게 길찾기가 필요한 게임은 아니나, 처음 기획 시점에서는 맵에 장애물 등의 요소가 좀 들어갈 수도 있다고 생각해서 2D 도형 기반의 길찾기를 구현해뒀었다. 그런데 개발하다보니 장애물은 딱히 들어갈 일이 없을 것 같고, AI와 인게임 시뮬레이션이 복잡해지면서 길찾기를 수행하는 횟수도 늘어나서 길찾기에 걸리는 부하가 심각한 수준이 됐다. 그래서 그냥 길찾기 안 하고 직선으로 이동하되, 서로 다른 캐릭터들이 같은 위치에 겹쳐 있으면 이상해 보이니 겹쳐 있을 때 서로 밀어내는 로직만 추가했다(물리 시스..