
다음 경기 진행 확인 팝업 추가 플레이 테스트 중에 키를 잘못 눌러서 할 일을 마무리 짓지 못하고 경기 진행으로 넘어가신 분들이 많아서 확인 팝업을 추가했다. Y 버튼을 누르면 다음 경기로 진행할 지 한 번 확인하는 팝업들 띄워주는 식으로. 마우스로 플레이할 경우 이런 실수를 할 일이 거의 없을 것 같은데, 패드는 특성상 어쩔 수 없이 버튼을 잘못 누르는 실수가 발생하는 것 같다. 컷씬 스킵 추가 새 팀 만들 때 맨 처음 게임 오프닝 스킵하는 기능 추가. 개발할 때 오프닝 계속 보는거 귀찮기도 하고.. 선수 머리 애니메이션 추가 선수별 머리 스타일을 추가했는데, 정보 창에서는 적용했지만 애니메이션이 필요한 부분에서는 머리 움직임 처리 때문에 적용을 늦추고 있었다. 간단한 위치 조정만 해주면 되는데 이 작..

방패병 패시브로 주변 영역 내의 아군이 받는 데미지의 일부를 나눠받는 효과를 가지고 있다. 근접이 다수인 조합에서 몸이 약한 아군 근접 딜러의 탱킹을 보조해주는 역할을 할 수 있는 탱커. 궁극기는 광역 도발. 데미지 기대치는 낮지만 각종 어그로 + 순수 탱킹에 포커스를 맞춘 캐릭터. 꿍극기 시전시 궁극기 범위 전체에 대해 데미지 나눠 받는 효과가 적용된다. 버프, 지속 상태 표기 스탯 버프, 디버프 및 각종 지속 효과들을 캐릭터 좌측에 아이콘으로 표기하게 했다. 짧은 시간에 워낙 많은 버프가 걸리고 풀리다보니 정확하게 상태를 알아보기 힘들긴 하다. 좀 더 눈에 잘 들어오는 표기는 이후에 더 고민을 해 봐야 할 듯 싶다.

7월 동안 총 10개의 챔피언을 새로 추가하기로 했다(다른 개선 작업과 병행하며). 이렇게 추가하면 총 23개가 되는데 이 정도는 있어야 4대4 경기에서 여러 밴픽, 조합을 시도하는 재미가 있을 것 같아서. 부메랑 헌터 기본 공격. 중~원거리 딜러. 부메랑이 날아갔다 돌아오는 궤도에 있는 모든 적에게 데미지가 들어가는 기본 공격을 사용한다. 스킬 및 궁극기는 탱커 카운터를 할 수 있는 방어력 감소 컨셉. 스킬. 반원 궤도를 따라 부메랑을 날리고, 끝 부분에서 멈춰서 주변에 피해를 입힌다(+ 방어력 감소). 궁극기는 자신의 몸 주변을 따라 회전하는 부메랑을 던진다. 부메랑 궤도에 있는 적은 방어력 감소 + 피해를 입음. 전투 테스트 도구 추가 챔피언 만드는 과정에서 밸런싱이라든가 각 조합간 구도를 보기 위..

어제까지 플레이 테스트 결과를 기반으로 개선 사항들을 쭉 정리하고 마일스톤을 정한 뒤 오늘부터 다시 본격적으로 개발을 시작했다. 훈련 개편 훈련을 통해 스탯별 경험치 EXP를 쌓아서 스탯을 올리던 방식을 간략화시켰다. 새로운 방식은 훈련에서 그냥 내가 올릴 스탯을 정해서 그 스탯을 올리면 그 스탯이 1 오르는 방식. 물론 스탯이 올라갈 수록 더 많은 재화를 요구한다. 기존 방식과 비교했을 때 몇 가지 장단점이 있지만, 이렇게 간략화하는 편이 더 우리 게임에 잘 어울리는 부분이 많다고 생각해서 변경했다. 그래서 일단 이런 느낌으로 변경. 나중에 연출이라든가 UI 등에서 추가적인 개선 작업이 필요하다. 이런 개선 작업은 아마 8월에 진행할듯. 우선은 기능부터 구현해서 개편한 시스템의 동작과 밸런스, 재미부터..

경기 시작전 연출 변경 경기 시작전 팀 소개 연출 방식을 변경했다. 선수 선택 애니메이션 개선 원래 선수 선택시 선수 패널이 옆으로 이동하는 애니메이션이 동시에 일어났었는데, 이걸 약간의 시간 간격을 두고 순차적으로 일어나게 바꿨다. 세트 결과 화면 변경 원래는 세트 결과가 슥 지나간 다음에 바로 다음 세트 결과로 넘어갔었다. 근데 이렇게 되니 해당 세트에서 각 선수가 데미지를 얼마나 넣었는지, 킬은 얼마나 기록했는지 등의 통계를 확인할 여유가 없어서 세트가 끝난 후 버튼(Y)을 눌러야 다음 화면으로 넘어가게 변경했다.

이벤트장 UI 변경 이벤트장에서 실행할 이벤트 및 선수를 골라 작업을 수행하는 부분 UI 변경 작업을 진행했다. 시작 컷씬 작업 플레이테스트를 준비하다보니, 게임 처음 시작할 때 배경에 대한 설명이 전혀 없어서 플레이어들이 이게 무슨 게임이고 내가 어떤 상황인지에 대한 이해를 못 할 거라는 생각이 들었다. 그래서 처음 게임 시작시 간단한 컷씬을 몇 개 보여주는 과정을 통해 게임 내 상황에 몰입할 수 있게 하는 요소를 추가했다. 들어갈 이미지는 아직 작업중이고, 이미지 부분을 빼고 대사 진행 등의 작업만 미리 만들어 둠. 그리고 그 외의 자잘한 사용성 개선을 계속 진행 중.
스케쥴 조정 원래는 경기 스케쥴을 완전 랜덤 생성으로 만들었다. 그런데 이렇게 하니 플레이어 입장에서 불합리하다고 느껴지는 부분이 있었다. 플레이어가 게임에 익숙해지기도 전에 나쁜 대진 운으로 초반부터 강한 상대를 만나면 사실상 이기는게 불가능하고, 이건 별로 유쾌한 경험은 아니다. 그래서 의도적으로 플레이어가 초반에는 조금 약한 상대를 만나게 경기 스케쥴을 조정했다. 게임이 진행될 수록 점점 더 강한 상대를 만나게. 물론 항상 동일한 스케쥴로 진행되면 좀 재미가 없으니 적당히 랜덤을 섞었다. 정확히는 아래와 같은 방식으로 섞음. - 8팀 진행인 경우 : 약팀 3 / 중간 팀 2 / 강팀 2로 분류 - 10팀 진행인 경우 : 약팀 3 / 중간 팀 3 / 강팀 3으로 분류 - 항상 약팀 -> 중간 팀 ->..