
store.steampowered.com/app/1372810/Teamfight_Manager/ Teamfight Manager on Steam Teamfight Manager is a simulation game where you are the coach of an e-sports team. You must manage players to set them up for matches. Make the best of pick & ban by evaluating the characteristics of the champions/players! A smart strategy can make up for store.steampowered.com 이제 스팀에서 Teamfight Manager의 구매 및 플레이가 ..

스탯 여러번 플레이테스트를 해보면서 중후반부 플레이가 루즈해지는 원인이 스탯 부분에 있다고 판단해서 스탯이 끼치는 영향에 대한 조정에 들어갔다. 지금 상황에서는 챔피언 숙련도가 일정 이상으로 올라가고 전반적인 스탯 수준이 높아지고 나면 자신의 주 챔피언을 고르는 것과 주 챔피언이 아닌 것을 고르는 것 사이에 갭이 너무 커져서 꺼내는 조합이 고착화되고 플레이가 경직되는 경향이 있다. 이 부분을 스탯의 반영 비율을 적절히 조정해서 숙련도의 의미가 "내가 쓰면 좀 더 효율이 좋은 픽"이지 "꺼내면 무조건 이기는 픽(혹은 무조건 꺼내야 하는 픽)"이 되지 않게끔 조정하는 것이 목표. 이 부분 조정이 게임에 전반적으로 영향을 많이 끼치기 때문에 다양한 리그 수준에서 밴픽 - 경기 진행을 쉽게 테스트해볼 수 있도록..

주말에는 게임 내 시뮬레이션 AI / 밴픽 AI 양쪽 모두를 개선하고 코드 구조를 좀 다듬는 작업을 진행했다. 시뮬레이션 AI 시뮬레이션 AI에서 고질적으로 이동 / 행동 판정에서 문제가 생기는 부분이 있었는데 이 부분의 구조를 변경해서 기존에 생기던 문제를 많이 해결했다. 특히 몇몇 행동 대상 판정 특성이 의도한 것처럼 동작하지 않는 문제가 있었는데 이 부분이 이제는 좀 더 의도대로 잘 동작한다. 이후에 이런 대상 판정 쪽에서 원하는 로직을 추가적으로 구현하기도 쉽게 바꾸어놓았다. 아직 자신을 중심으로하는 장판형 스킬의 사용 판정 부분이 영 마음에 안 드는데, 이 부분은 AI가 참 까다로워서 좀 더 고민이 많이 필요할 것 같다. 밴픽 AI 성능 개선 작업을 좀 진행했다. 기존에 AI가 탐색에 3초 이상..

스팀 클라우드 세이브 지원 스팀 클라우드 세이브를 추가했다. 로컬에서 세이브 파일을 저장하면 클라우드에도 저장이 되고, 게임을 켰을 때 클라우드에 있는 세이브 파일과 로컬 세이브 파일을 자동으로 동기화하게 했다. 라커룸 대화 라커룸 대화가 내부적인 기준에 따른 적절한 선택지가 있는데, 이게 기준이 모호해서 플레이어가 느끼기에 랜덤처럼 느껴지고 컨디션이 끼치는 영향도 확실히 알기가 힘들어 후반으로 갈수록 라커룸 대화가 지루해지는 문제가 있다고 느꼈다. 출시 전에 이걸 완전히 고치기에는 분량이 많아 일단 출시 이후 패치에서 고칠 개선안만 생각해뒀다. 출시 버전의 경우 모든 선수가 다 컨디션 영향 + 대사를 치는게 아니라 1~3명 정도의 선수만 영향을 받는 식으로 수정해서 후반부의 지루함만 좀 줄였다. 광전사..

밴픽 AI 개선 밴픽 AI 모델을 개선하는 아이디어가 하나 더 생각나서 이걸 적용했다. 기존에는 AI가 좀 더 일반적인 상황에 맞춰서 동작하게 되어 있고 이 모델을 모든 AI가 공유하는 형태였는데, 지난 번에 개선하면서 각 팀마다 고유의 모델을 갖게 바꿨었다. 오늘은 내부 AI 모델 구성도 팀마다 고유의 모델을 가지는 형태에 맞춰 수정했다. 어차피 플레이어 입장에서의 밴픽 품질이 중요하지 백그라운드에서 돌아가는 AI 팀간의 경기 밴픽 수준이 그렇게 중요한 건 아니기 때문에 플레이어 팀과의 경기에 집중하게 했다. 데이터로만 봤을 때는 나쁘지 않은데 실제로 적용했을 때 플레이 감각이 이거랑 일치하지 않을 수 있어서 바꾼 모델 기준으로 플레이 테스트를 좀 더 많이 해봐야하긴 한다. 장비 개선 장비 수준 밸런싱..

오늘은 영어 번역본을 적용하는 작업을 진행했다. 번역본을 적용하고 난 후 UI 레이아웃이 깨지는 부분들을 모두 확인하고 수정하는 작업을 거쳤다. 영문 적용된 일차 버전 기준으로 스팀에 올라가있는 스크린샷도 전부 영문판 / 한국어판을 나눠서 적용했다. 선수 나이 & 잠재력 선수 성장과 관련해서 나이 개념을 추가했다. 기존에도 선수별 잠재력 수치 + 시간이 지날 수록 성장 속도가 떨어짐 등의 처리가 되어있었지만 스탯이 감소하지는 않아서 결국 극후반으로 가게 되면 게임이 루즈해지는 문제가 있었다. 나이가 들 수록 스탯이 감소하는 건 처음에 고려했다가 몇 가지 이유로 지금의 형태가 되었는데, 플레이를 지속해보니 적당한 수준의 스탯 감소가 있는 편이 팀 운영 측면에서 더 재밌을 것 같아 다시 변경했다. 잠재력의 ..

방송 홍보를 한 이후 갑자기 방문해주시는 분들이 확 늘어나서, 개발 일지도 좀 더 공들여서 써 올려야하나 하는 부담스러움에 안 쓰고 있다가 그냥 평소처럼 계속 써서 올리는게 좋을 것 같아 쓰는걸 재개했다. AI 개선 화염술사 / 결계사가 스킬을 쓰는 AI를 좀 개선하는 작업을 진행했다. 자기 몸 바로 옆에 깔던 방식에서, 적 근처 위치에 설치하는 형태로 변경. 이렇게 바꾸니 기존 범위가 너무 넓어서 범위는 좀 좁혔다. 밸런싱은 조금 더 해야할 것 같긴 하다. 결계사도 비슷하게, 전방에서 전투에 참여하고 있는 캐릭터들 주변에 스킬을 쓰는 형태로 AI를 수정했다. 기존 AI가 실드 효과를 전혀 받을 수 없는 위치에 스킬을 쓰는 경향이 있었는데 이 부분을 수정. 밸런싱 & 일정 기획 회의 그리고 출시 이전 조..

안녕하세요. Team Samoyed입니다. 생각보다 훨씬 큰 관심을 받게 되어 당혹스럽기도 하고 감사하기도 합니다. 블로그 등에 남겨주신 의견은 모두 읽고 게임을 개선하는데 참고하고 있습니다. 출시가 얼마 남지 않아 급격한 변경은 없겠지만 이후 업데이트를 통한 방향성을 잡는데 큰 도움이 되고 있습니다. 일일이 답변을 달아드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다. 개발 일지가 많기도 하고 저희 게임에 대해 다소 오해를 가지는 분들도 있는 것 같아서 저희 게임의 방향성에 대해 간략히 설명드리고자 합니다. - 저희 게임은 리그 오브 레전드와 전혀 관련이 없는 게임입니다. 평소에 롤 경기를 좋아해서 소소한 재미를 위해 롤과 관련된 패러디 등을 많이 사용하였지만 게임의 시스템은 롤과 전혀 관련이 없습니다. 앞으로도 롤..